Di ritorno da GameRome 2017, l’evento italiano dedicato agli sviluppatori organizzato da Fondazione Vigamus negli spazi della Vigamus Academy/Link Campus University, il cervello ha iniziato a metabolizzare ed elaborare le numerose e variegate conferenze alle quali ho potuto partecipare.
Una di queste riguardava un annoso dilemma che sta attanagliando il mercato videoludico attuale: gli eSport e il loro riconoscimento anche fuori dal microcosmo dei videogame. Un tema molto complesso che ultimamente ha smosso l’opinione pubblica con dichiarazioni forti e contrastanti.
Dopo le esplosive dichiarazioni del CIO (Comitato Olimpico Internazionale) che riconosce i videogiochi come sport, a fare da contraltare c’è stata l’intervista di Giovanni Malagò alla trasmissione “Che Tempo che Fa” Condotta da Fabio Fazio nella quale il Presidente del CONI ha dichiarato che i videogiochi alle Olimpiadi sono una “barzelletta” denotando una sostanziale superficialità sull’argomento.
Nella giornata di sabato 25 novembre a GameRome 17 si è proprio trattato l’argomento nel panel “eSport, more than just a game. The state of the electronic competition landscape“. A quella conferenza hanno partecipato alcune figure di spicco del panorama italiano degli eSport: Invan Grieco (caster professionista), Giorgio Pica (Co-fondatore di GEC – Giochi Elettronici Competitivi), Simone Trimarchi (commentatore di eSport oltre che giornalista specializzato) e Alessandro Salvador (giornalista con grande esperienza in ESL). La loro animata discussione ha trattato svariatati temi e problematiche che impediscono ad oggi agli eSport di avere risalto anche fuori dal giro degli appassionati e gamer.
Grazie anche a quanto ascoltato e alle mie considerazioni che già da tempo volteggiavano nei miei pensieri sono venuti fuori alcuni problemi di non poco conto. Ma i pro player vogliono davvero essere considerati atleti olimpici? I videogiochi hanno davvero bisogno (e possibilità) di far parte di una Olimpiade?
Olimpiadi con i videogame o videogiochi olimpici?
Prima di tutto è bene chiarire un nodo che forse non tutti vogliono accettare: gli eSport non potranno mai finire nel programma delle Olimpiadi “ufficiali”. Durante la conferenza sono stati tutti molto d’accordo che avere la lunga lista di videogiochi competitivi affiancata alle discipline sportive convenzionali potrebbe comportare molte problematiche legate all’organizzazione e all’immagine di categorie completamente diverse.
Come affermato dagli ospiti di Game Rome, Greco e Trimarchi in testa, i videogiochi non possono coesistere nello stesso ecosistema di sport più “convenzionali”, ma piuttosto meritano una manifestazione a sé stante. Sicuramente un gamer apprezzerebbe di più vedere gli Olimpic E-Sport Games affiancati a Olimpiadi e Paralimpiadi piuttosto che vedere questo enorme e differenziato mondo essere una sottocategoria che probabilmente nei primi tempi finirebbe per essere denigrata o incompresa dal tifoso sportivo convenzionale.
Un’olimpiade parallela, o qualunque altra cosa abbia questa valenza, sarebbe il giusto modo di mostrare ai videogiocatori l’apertura verso la loro passione tanto sospirata e per tenere le giuste distanze da quelli che sono gli sport convenzionali.
Una osservazione che deve far riflettere è quella di Ivan Greco riguardo la compenetrazione tra olimpiadi ed eSport:
Sono le Olimpiadi ad avere bisogno degli eSport e non il contrario
Un’affermazione figlia dell’enorme pubblico che gli sport digitali hanno rispetto a quello di altre manifestazioni sportive come il badminton o l’hockey su prato (casi estremi). Quanto sarebbe maggiore l’afflusso di tifosi alle Olimpiadi se ci fosse anche una sezione dedicata o addirittura un evento parallelo sulla falsa riga delle paralimpiadi? Immaginate incassi e vantaggi di questa “acquisizione”.
Problemi di abbondanza… E di regolamenti
Il primo problema da superare è la quantità di software potenzialmente adatti a diventare discipline elettronico-sportive. Un numero tale che potremmo trovarci nella condizione di avere una quantità di discipline da controller ben superiore a quelle convenzionali dei giochi olimpici. Call of Duty è diverso non solo da FIFA, ma anche da Counter Strike GO o Destiny 2 nonostante la loro apparente affinità.
Un problema non da poco che in caso di una cernita vedrebbe certamente importanti investimenti delle software house per far sì che il proprio gioco abbia il suo posto al Sole nelle ElettrOlimpiadi a discapito di altri. Un giro di sponsor e di politica economica da far invidia al calcio (e sappiamo quanto sia torbido il mondo del pallone). Certamente Il gamer non vorrebbe vedere il proprio gioco preferito finire scartato solo perché qualcuno ha messo più soldi o ha le spalle più coperte da sponsor più influenti. Una problematica che potrebbe dare molti grattacapi a chi prenderà in mano questo settore.
A questo si aggiunge il fatto che ogni anno o ad ogni generazione i giochi cambierebbero foggia, versione e regole al punto che sarebbe difficile per un comitato olimpico stare dietro a tanta innovazione. Come analizzato giustamente da Simone Trimarchi “lo sport è una cosa da tutti. Ognuno può prendere una palla da basket e andare ad un campetto a giocare, mentre i videogiochi sono prodotti con regole fatte dalle software house”. Questo vuol dire che le regole possono cambiare indipendente se siano equilibrate o meno e varierebbero ogni qual volta arriva una nuova incarnazione di un brand.
Il pro player però avrebbe piacere di avere finalmente un regolamento chiaro e unico che stabilisca standard per le competizioni ufficiali. Un qualcosa che molto spesso manca perfino nelle manifestazioni più importanti poiché ogni associazione affronta ogni problema e regolamento con il proprio metro di giudizio ed esperienza (giustamente).
Unificazione e collaborazione
Parlando di regolamenti è impossibile non sottolineare come questi debbano essere redatti da una federazione unica e (questa volta sì) riconosciuta dal CIO o da chi per esso, per evitare confusione, competizione o altri problemi di dualità. Un detto antico delle mie zone dice “Dividi la ricchezza e diventa povertà” ed è proprio il rischio che si corre ad avere troppe concorrenti che si dividono la stessa fetta di torta.
Una federazione unica è inevitabile oltre che propedeutica a qualunque possibile creazione di una olimpiade. Avere un organizzazione che organizzi tutto, un po’ come il football americano, in associazioni studentesche, leghe dilettanti e professionisti sarebbe il sogno di ogni giocatore oltre che degli sponsor che avrebbero ben delineati gli enti ai quali far confluire le proprie sponsorizzazioni. Ci vuole programmazione, coesione e soprattutto un’organizzazione piramidale.
Allo stato attuale delle cose, con l’enorme frammentazione del movimento, c’è bisogno che si costituisca un comitato nazionale che organizzi un campionato ufficiale e tutta una serie di leghe regionali che convergano in esso e una serie di eventi di scouting nel sottobosco dei player online per pescare i campioni di domani sui quali investire.
La latitanza italiana dei media… E del ping
Veniamo alle dolenti note per il mercato italiano. Se in molti paesi d’Europa (Inghilterra, Germania e paesi scandinavi in testa) il fenomeno e-sport ha assunto già da tempo una connotazione solida e accreditata nell’opinione pubblica, il discorso cambia se si parla di Italia. Nel nostro piccolo orticello a forma di stivale possiamo vantare tanti giocatori competitivi, ma anche tantissimi problemi che ne precludono la diffusione.
Il primo problema è la copertura mediatica. Come sappiamo, se non fosse per l’editoria di settore, i media italiani concedono pochissimo spazio ai videogiochi e ancora meno agli eSport. Basta tenere in considerazione il raffronto fatta da Simone Trimarchi che nel 2001 partecipò a World Server Games, i campionati mondiali di giochi digitali. In Corea nel 2001 c’erano tre reti televisive (tre canali per intenderci) interamente dedicati ai videogame che trasmettevano partite competitive online e i pro player giravano scortati avvolti da ali di folla.
Capite bene che noi oggi abbiamo a malapena scavato sotto la crosta con il canale GINX eSport TV sul Sky, che svetta solitario tra i canali tematici (aperto l’11 novembre 2017). Se si parla di TV generalista è facile riconoscere che il mondo degli sport elettronici competitivi è praticamente invisibile.
Avere un canale ufficiale per gli eSport è nevralgico per fare da punto di riferimento a tutta quella moltitudine di caster e streamer che commentano e mostrano le dirette dei vari tornei su Twitch o Youtube. Serve che lo spazio televisivo sia d’informazione e non solo puramente commerciale.
Altro problema esposto e mai nascosto è l’investimento che le compagnie telefoniche e lo Stato dovrebbe fare per migliorare i servizi telematici italiani. Parliamo di potenza del segnale download/upload e abbassamento del ping. Inutile dire che avere divari (abissali) non solo con l’estero ma anche tra varie regioni impedisce ai pro player di provincia di emergere e agli italiani di battagliare alla pari con i loro omologhi esteri.
Cosa vuole davvero il pro player oggi?
Oggi quindi i pro player cosa cerca da questa incredibile finestra di visibilità improvvisa? Il primo punto e forse quello più banale è essere accettato e riconosciuto e che non sia trattato alla stregua di un bambino troppo cresciuto che perde del tempo con giocattoli. Certo, il pro player deve essere consapevole di non essere un atleta, ma piuttosto uno scacchista che solo con vittorie importanti e una buona dose di sponsor può fare degli esport un lavoro a tempo pieno.
Il giocatore competitivo vedere proiettato davanti a sé un futuro solido e delineato che possa portare nei prossimi anni la nascita di una lega ufficiale nazionale, europea e mondiale che detti le linee guida dei tornei e li organizzi in maniera chiara e cadenzata evitando brogli, aggiramenti di regole e pratiche poco sportive.
Gli eSport posso essere sport solo con le giuste migliorie o resteranno per sempre un passatempo con qualche momento di gloria e tanti sguardi di disapprovazione.