Complesso e articolato è l’universo del mondo indie in quest’ultimo periodo. Tante sono le piccole realtà che emergono e tanti sono i piccoli studi che, con il giusto mix di creatività e passione, cercano di emergere nel panorama videoludico moderno. A piccoli passi e anche grazie alle campagne di crownfounding, sempre più sviluppatori sono riusciti a ritagliarsi il proprio posto in questo mercato, tanto bello quanto famelico.

I videogiochi indipendenti in questi anni hanno assunto più rilevanza e prestigio grazie ad una utenza più attenta e intelligente, permettendo a piccole produzioni di battagliare sul mercato con i grandi colossi del settore e meritarsi ampi spazi negli store digitali, arrivando in certi casi addirittura al retail.

Fleshforward copertina Linked Rooms Games Gamempire

Pur dovendo confrontarsi con il mercato e l’utenza italiana mostruosamente meno attenta e partecipe al mondo dei videogiochi rispetto a altri paesi oltre che numericamente più esigua, anche in Italia il mercato indie sta fiorendo sia in quantità di case di sviluppo che in qualità del prodotto.

Linked Rooms Games è esattamente una di queste realtà italiane nate da poco che si sta adoperando per far veleggiare il suo primo progetto: Fleshforward. Abbiamo avuto l’occasione qualche giorno fa di fare una chiacchierata su Skype con gli sviluppatori, Simone Granata e Marco Camedda, per parlare del gioco, delle ambizioni e dei retroscena e più in generale del mercato indie italiano dei videogiochi.

Ciao Simone, ciao Marco e grazie di essere qui. Iniziamo con la prima domanda di rito: chi sono Simone Granata e Marco Camedda?

Simone: io sono appassionato di videogiochi da quando avevo 4/5 anni e la prima console che ho avuto è stato il Famicom Nintendo NES. Da quel punto in poi ho iniziato il mio lungo percorso formativo/intrattenitivo con i videogiochi. Non nascondo la mia predilezione per Nintendo anche se sono sempre stato aperto a tutto il buono di questa industria. Amo dire che sono un appassionato della qualità dei videogiochi.

Ho sempre avuto il sogno di creare un videogioco e quando ho conosciuto Marco ho appurato che c’era la possibilità di realizzare questo desiderio. Io e Marco riusciamo a essere complementari nel lavoro: quello che non sono capace di fare io riesce bene a lui e viceversa. Ora sono un game designer in erba che spera di realizzare il suo sogno.

Marco: Marco, 29 anni, mi sto per sposare e ho una figlia di quasi 4 anni (ride, ndr). Tralasciando questi aspetti personali ho studiato come grafico pubblicitario anche se non ho proseguito gli studi per vari motivi, ahimè. Non ho tuttavia trascurato la mia passione è mi sono concentrato sulla modellazione e grafica 3D, specializzandomi nello sviluppo e sculpt di personaggi per videogiochi soprattutto per applicazioni iOS e Android, collaborando con Artematica e SilentBay.

Sono anche io appassionato di videogiochi anche se crescendo la passione è diminuita leggermente. Simone attualmente è il mio secondo marito (ride, ndr). Da quando ci siamo conosciuti siamo stati sempre molto in contatto e, come ha detto Simone, nello sviluppo di Fleshforward io mi occupo di certe cose, lui di altre. Ci compensiamo a vicenda, non abbiamo mai avuto problemi a lavorare insieme. Siamo lontani geograficamente e non abbiamo mai avuto occasione di vederci fisicamente, ma anche quando siamo in disaccordo su una cosa riusciamo subito a trovare un punto di incontro. Sono contentissimo di aver fatto la sua conoscenza.

Dopo le presentazioni singole parliamo della vostra software house: come è nata Linked Rooms Games e da quante persone è composto lo staff?

Marco: Linked Rooms, come dice il nome stesso, è una pseudo-condivisione delle proprie stanze personali, dove ognuno di noi lavora e vive. Abbiamo scelto questo nome proprio per marcare questa condivisione. Lo staff è composto principalmente da me e Simone, ma nel nostro cammino abbiamo stretto rapporti con uno scripter americano e un pixel artist filippino abbastanza famoso.

Quale è stata la scintilla che ha portato alla creazione del progetto Fleshforward?

Simone: La scintilla è nata dal fatto che Marco aveva desiderio di realizzare un gioco sugli zombi. A Marco piace l’horror e piacciono gli zombi (Marco ride). Io all’inizio ero molto scettico su questa scelta, conoscendo bene il settore e le sue dinamiche (Simone collabora con alcune testate giornalistiche di questa industria, ndr). Gli ho detto: “Cosa? Zombi? Adesso? Non è un buon momento li fanno tutti. Sono inflazionati.”

A furia di pensarci, essendo io anche un appassionato otre che game master di giochi di ruolo sia da tavolo che dal vivo, grazia alla mia fantasia ho pensato a come fondere la mia capacità di creare storie originali con la conoscenza del settore per creare qualcosa che risultasse in parte una retrospettiva sul genere horror ma che avesse una narrazione particolare, matura, con il gioco mix di colpi scena che non risultasse il solito gioco di zombi. L’idea dietro Flashforward è di tornare alle origini del survival horror inserendo delle componenti inedite.17778738_10212581754368308_1056832925_o

Fleshforward, quindi è un survival horror con elementi RPG? Quale è il concept del gioco?

Simone: Volendo provare a dare una immagine corretta di Fleshforward si può dire che è ibrido tra survival horror, RPG e stealth. A dire il vero nel sistema di combattimento ci sono alcune componenti action, ma definirlo anche in questo modo è un po’ azzardato a mio avviso. Il gioco punta a sfruttare sia il potenziare narrativo di storie e dialoghi degli RPG che la difficoltà e il senso di ansia e sfida tipici degli stealth, ma anche le ambientazioni e dinamiche tipiche di un horror: scegliere contro chi combattere, pochi oggetti da gestire e trama cupa e oscura.

Senza fare spoiler, dateci una infarinatura sulla trama?

Simone: In realtà l’infarinatura è possibile ottenerla tramite la demo che abbiamo pubblicato pochi giorni fa. Comunque la trama vede la cittadina di New Wells, una tipica metropoli americana, nell’anno 2029 sconvolta da un evento inaspettato, improvviso e terrificante. Nei panni dell’agente di polizia sotto copertura Seph Garrett il giocatore dovrà capire da cosa è accaduto, cercare di risolvere questa vicenda e scappare dalla città.

Ma l’eroe non sarà solo, ma condividerà questo cammino con Hellen Bates, una giovane criminale molto famosa in città. I due comunicheranno tramite una radio in una maniera simile a quanto avviene nei vari Metal Gear e si ritroveranno a collaborare per uscire da questa situazione. L’aspetto più intrigante è che la fiducia manca da entrambi le parti poiché sono due figure in contrapposizione tra loro (il poliziotto e il criminale). La loro alleanza è reale? Sarà duratura?

La trama è molto importante e posso dire che non è il solito gioco di zombi poiché quello che si capirà su questi esseri non è quanto ci si aspetterebbe da un gioco di questo genere. C’è qualcosa nelle fasi avanzate della trama che ribalterà molte delle certezze fino a quel punto accumulate.

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Avete parlato di Metal Gear, ma nel gioco si avverte anche qualche similitudine con Resident Evil 4. Quali sono state quindi le fonti di ispirazione primarie?

Simone: Personalmente i principali giochi ai quali ci siamo ispirati sono stati come già detto i primi Metal Gear (quelli con visuale dall’alto che in pochi ricordano) per la comunicazione via radio, le fasi stealth e la visuale, ma sicuramente anche il primo e secondo Resident Evil così come in parte Silent Hill. Fuori dal mondo dei videogiochi ho tratto molti spunti dalla mia conoscenza delle opere di H.P. Lovecraft.

Marco: Da appassionato sfegatato della serie The Walking Dead e ovviamente di Resident Evil, che considero una pietra miliare di questa industria, devo ammettere che entrambi hanno influenzato il mio operato. Tanto è vero che ho ricominciato a giocare ai primi Resident Evil per riscoprire alcune meccaniche che avevo dimenticato. Le musiche invece rievocano molto delle atmosfere di Silent Hill.

In ogni caso se il gioco può dare l’idea di essere simile ai titoli citati, come ha detto Simone, in seguito si capirà che non è così e che c’è molto da scoprire.

Simone: Ovviamente questi riferimenti riguardano soprattutto il gameplay, poiché per quel che riguarda la trama ho cercato di inserire idee molto personali proprio con l’obiettivo di differenziarlo da altri giochi a livello di sensazioni.17793431_10212581752128252_858084148_n

Passiamo all’aspetto tecnico. Perché avete scelto questo stile in pixel art e 16 bit?

Marco: Bella domanda. Alla risposta aggiungo anche il perché della scelta del tool utilizzato. Per me la pixel art è stata sempre molto interessante e al contempo molto difficile da realizzare e per Fleshforward abbiamo usato alcune tecniche particolari di subpixeling per rendere più fluidi i movimenti dei personaggi.

Detto questo, noi siamo cresciuti con 8 e 16 bit e di conseguenza sono sempre stati affascinati dalla grafica retrò. Proprio per questo motivo abbiamo scelto di puntare su questo tipo di grafica per far fare un tuffo nel passato al giocatore.

L’utilizzo del tool RPG maker per la creazione del gioco ci ha aiutato in questa scelta poiché esso dispone di una grafica 2D che ben si concilia con i nostri gusti. Molti sono contrari all’uso di RPG maker perché credono che non abbia potenziale. Invece noi siamo riusciti a creare con questo tool un qualcosa che in pochi si aspettano e che non si ottiene facilmente da questo programma.

Simone: Non si ottiene giro soprattutto perché, a causa della facile accessibilità di RPG maker, questo tool ha inondato la rete di piccolissime produzioni praticamente identiche tra loro che usano molti elementi già precaricati e grafica originale interna al tool. Tanti cloni che intaccano la credibilità di chi usa RPG maker in maniera più professionale e avanzata.

Marco: Noi invece abbiamo cercato di creare tutti gli elementi del gioco da zero. Aggiungo l’appunto che in realtà il level design è a metà strada tra il 16 bit e 32 bit con una definizione grafica molto simile a Chrono Trigger, con dei notevoli effetti di luce in real time.

Su quali piattaforme state progettando di pubblicare Fleshforward?

Marco: la versione di RPG maker che stiamo usando non permette di esportare il lavoro verso altre piattaforme in nessun modo, quindi per ora siamo limitati a Windows. Abbiamo tuttavia fatto delle prove in Unity e il transfer è abbastanza fattibile, quindi, se dovessimo aver un buon riscontro, non è detto che non si possano raggiungere altre piattaforme. Magari in futuro è possibile che si riescano a trovare le persone giuste che ci diano una mano a sviluppare il gioco su altri engine.17760341_10212581752088251_1531091660_n

Esiste un personaggio realizzato ispirandosi alle vostre fattezze o a quelle di un amico o personaggio famoso? C’è qualche cammeo o easter egg?

Certamente ci saranno easter egg da scoprire, anche perché io adoro i cammei e le citazioni di videogiochi, film e serie famose. Ho intenzione di inserirne il più possibile anche se non so quanti ne inseriremo nel prodotto finale. Per quel che riguarda i personaggi posso dirti che ce ne sono di ispirati a figure famose, ma non posso aggiungere altro altrimenti rovinerei la trama. Esiste un evidente richiamo ad un personaggio famoso del mondo dei videogiochi, ma davvero non posso dire altro.

Posso dire però che nessuno dei protagonisti è ispirato a qualcuno in particolare, ma sono tutti personaggi venuti fuori dalla fantasia personale, ispirati al modo di fare videogiochi tipico degli sviluppatori giapponesi.

Raccontateci un aneddoto curioso avvenuto durante lo sviluppo del gioco.

Simone: Il mio è facile. Visti i problemi di connessione che abbiamo, data la non proprio eccelsa copertura di rete che c’è in Italia, abbiamo perso più tempo a caricare le versioni finali della demo su dropbox per debuggare il gioco e fare il controllo incrociato che a sviluppare l’intera demo. Credo che siano state necessarie più o meno 5 ore a completare lo sviluppo della demo e quasi 15 ore per caricare tutti i file su internet.

Oltre ai problemi di connessione, quale è stato l’ostacolo più grande che avete affrontato finora nello sviluppo del gioco?

Marco: Il reale ostacolo è stata la lontananza fisica tra me e Simone che, se non ci fosse stata, ci avrebbe permesso di eliminare i problemi di connessione già citati. Per quel che riguarda invece lo sviluppo puro e semplice direi che non ci sono stati grossi ostacoli visto che, esclusi i bug che sono inevitabilmente fastidiosi da correggere, non abbiamo avuto grandi intoppi, abbiamo anzi avuto numerosi riscontri positivi da molte persone esterne e questo ci ha fatto enormemente piacere.

Simone: Se proprio dobbiamo dirla tutta, un’altra cosa che ci ha fatto davvero penare è stata la ricerca di un video editing decente. Abbiamo fatto una fatica incredibile a trovare una persona che realizzasse il video trailer del gioco che è disponibile sul nostro canale Youtube.17793241_10212581753128277_1145417850_n

Secondo voi perché il genere survival horror ha vissuto/sta vivendo un periodo di flessione di popolarità in questi ultimi anni?

Simone: Posso dire, da giornalista ma anche da appassionato di survival horror, che la flessione di questo genere c’è stata ma è terminata con l’uscita a gennaio di Resident Evil 7 e va dato merito a Capcom di aver prodotto un gioco davvero ottimo.

Per quel che riguarda la flessione qualitativa, credo che il genere survival horror, che in realtà è un adventure RPG con componenti horror nella trama, è stato mescolato fin troppo con altri generi che lo hanno snaturato, soprattutto con il genere shooter, diventando un genere in cui sparare più che ragionare. I survival horror dovrebbero essere titoli in cui devi stare attendo a quel che fai, risparmiare colpi ed evitare gli scontri se possibile. La commistioni con altri generi lo ha snaturato. Con Fleshforward noi puntiamo proprio a indirizzarci verso questa direzione.

Marco: Sono d’accordo con Simone. La nostra idea con Fleshforward è quella di essere originali e distaccarsi dalle serie più note del genere. La mia sensazione è che oggi si facciano giochi horror o sugli zombi perché è di moda. Sono uscite molte serie come The Walking Dead e quindi molti cavalcano l’onda. Il nostro progetto non nasce dalla moda, ma dall’esperienza e passione pregressa per il genere.

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Quale è stata la scena horror di un videogioco che vi ha sconvolto e spaventato maggiormente in un videogame?

Marco: Ti do una risposta secca. Resident Evil 2, quando gli zombi spaccano la vetrina del negozio del grassone. Ero piccolo e mi ha spaventato parecchio. Quando mi parlano di Resident Evil 2 ricordo sempre questa scena.

Simone: Io invece esco dal genere survival horror e dico che la scena che mi ha spaventato di più negli ultimi 10-15 anni è la cut scene di The Legend of Zelda: Twilight Princess quando Link vede lei con gli occhi vuoti. Ti posso garantire che quella scena è stata spaventosa soprattutto perché non ti aspetti di vederlo in uno Zelda. Per stare dentro al genere survival horror ti dico che mi ha terrorizzato qualunque momento di Amnesia: The Dark Descent.17690834_10212581752488261_897708105_n

Quale serie ti manca di più del passato di questa industria e quale vorresti eliminare?

Marco: Io ritornerei ai vecchi Final Fantasy e tornerei ai Pokémon prime generazioni. Il genere fantasy non mi piace particolarmente, ma paragonando i vecchi con i nuovi, vorrei tornasse il vecchio stile. E se si potesse farei tornare anche The Legend of Dragoon. Tra quelli che vorrei eliminare Doom e Destiny.

Simone: La serie che mi manca di più del passato di questa industria e che vorrei vedere assolutamente ritornare al suo splendore è Ghost ‘n Goblins con tutti i relativi spin-off, una serie che Capcom non tiene più inconsiderazione ma che davvero meriterebbe più spazio.

La serie che vorrei eliminare dal primo all’ultimo episodio è Tomb Raider, compresi gli ultimi episodi. Per me è una serie che ha sempre avuto successo solo per la presenza di una protagonista femminile provocante. L’ho sempre trovato un gioco povero in tutti i comparti.

Marco: Mi associo alla tua risposta. Tomb Raider la eliminerei senza problemi.

Che opinione avete della realtà virtuale?

Marco: Secondo me la realtà virtuale ha un grandissimo potenziale. Tuttavia non ho ancora visto qualcosa che funzionasse a dovere. In tutti i video che ho visto in rete non ho visto qualcosa che ne giustifichi l’utilità in questo momento nei videogiochi. Alcune scene sono molto belle, soprattutto in ambito horror, ma nulla più. Ho visto qualche video su giochi come Battlefield e simili e lì penso che la cosa sia molto divertente, ma non è una realtà che mi interessa più di tanto. Per me è ancora troppo per il mercato attuale.

Simone: Io, avendola provata, posso dire che al primo impatto è molto impressionante. Ad oggi però l’unico titolo che ne può sfruttare davvero le potenzialità è Resident Evil 7. Il punto è che la VR per come è messa adesso è una versione potenziata con le tecnologie attuali di cose che esistevano già negli anni novata, ottanta e forse anche settanta. Per ora è da considerarsi un televisore da viso e nulla più.

Finché la realtà virtuale continuerà a basarsi sulla vista risulterà sempre un qualcosa di artefatto che spaventa nell’attimo in cui ci si confronta con essa. Io vado oltre: esulterò davvero quando tireranno fuori la connessione neurale. Quando la tireranno fuori vi saluto tutti. Parlo di cose alla Sword Art Online et similia. I giapponesi di sicuro ci arriveranno prima e io aspetto con ansia quel momento.

E di Nintendo Switch che ne pensate? Che sensazioni vi ha dato?

Marco: Io non l’ho ancora provata e quindi non posso dare una risposta definitiva. A quanto visto però il concept mi piace. Nintendo sotto questo punto di vista ha un sacco di idee e delle potenzialità illimitate.

Simone: Io l’ho provata, non l’ho ancora comprata ma lo farò presto. Posso dire che, per quanto mi riguarda, Nintendo Switch è una console che ha un enorme potenziale e le vendite la stanno anche premiando con il lancio migliore di sempre per una console. Secondo me è la quintessenza dell’ideologia Nintendo del videogioco: giochi dove vuoi, quando vuoi, come vuoi. Ti libera anche dal vincolo del controller perché puoi giocare con le mani separate e rilassate.

Personalmente, riattaccandoci al discorso sviluppo, il coronamento del mio sogno di sviluppatore sarebbe vedere un mio titolo pubblicato su una console Nintendo. Riuscire ad avere insieme a questo anche una foto di me insieme a Miyamoto sarebbe il massimo della mia aspirazione.17792388_10212581753568288_1088686637_n

Indie in Italia, quale è lo stato di salute secondo te? Quanto gap con gli altri paesi abbiamo recuperato? Quanto ce ne è ancora?

Simone: Su questo settore sarò un po’ critico perché, purtroppo, considero l’Italia, per la sua impostazione socio-politica, un terreno arido per la creatività ed è strano perché il nostro paese è quello che ha dato più di tanti alla creatività nel suo lontano passato. Il problema è che non possiamo ancora adagiarci solo sui vari Da Vinci, Botticelli e altri. Il nostro paese negli ultimi decenni è diventato il deserto della creatività e del lavoro creativo soprattutto per quanto riguarda i videogiochi.

Quando ero piccolo ero considerato un alienato perché preferivo i videogiochi al giocare a calcio con gli amici. Adesso invece è diventa una cosa che fanno tutti e, anzi, vieni considerato strano se non lo fai. Il problema è che in Italia, dietro questa moda dei videogiochi venuta fuori molto di recente, è rimasto un popolo arretrato a livello di videogiochi. Un paese dove se dici che per lavoro ti occupi di sviluppare viodegame la gente ti guarda sorridendo dicendoti “vabbé dai, stai giocando, non stai lavorando”.

Il problema è che il videogioco in Italia non è considerato professione. Anche se devo dire che ultimamente ho visto con grande piacere tanti studi di sviluppo indipendenti italiani sorgere dalle ceneri di questo paese e cominciare a farsi sentire. Purtroppo a livello internazionale l’unico nome italiano che conta davvero è Milestone per il resto gli indie italiani non contano ancora abbastanza sul mercato internazionale. In Italia c’è ancora troppa strada da fare per raggiungere i livelli di altri paesi, anche perché lo Stato non aiuta e gli indirizzi di studio in tal senso sono molto pochi e spesso di poco peso internazionale.

Marco: Di indirizzi e scuole relativi al mondo di videogiochi in Italia ce ne sono, ma sono sparse a macchia di leopardo e costano tantissimo. Oltretutto non è detto che una volta usciti da questo tipo di formazione si riesca a trovare lavoro nel game development.

Simone: La trivialità del mercato videludico italiano si vede anche nel fatto che uno dei maggiori successi tra le campagne di crownfounding è stato Splas and Beans, un titolo a mio avviso validissimo a livello di gameplay, ma che è diventato famoso per il motivo sbagliato e cioè per la presenza in gioco di Bud Spencer e Terence Hill che, con la loro popolarità smuovono le folle. Il gioco vale tantissimo a livello di gameplay, ma sembra che tale qualità non venga apprezzata tanto quanto la sola presenza dei due famosi attori.

 

Ringrazio Simone Granata e Marco Camedda per aver concesso a me e Gamempire questa intervista e faccio loro un grosso in bocca al lupo per lo sviluppo di Flashforward e per il futuro di Linked Rooms Games.