Recentemente Microsoft ha messo in risalto un elemento nuovo in ambito console che si discosta dai consueti canoni di valutazione di vendite di un titolo: i giocatori online. Prima Sea of Thieves poi State of Decay 2 hanno evidenziato quanto la tendenza di apprezzamento dei giochi moderni non sia più legata alle semplici unità vendite, ma quanti giocatori ne “popolano” i server.Questo aspetto è dominante da molto su PC, considerando il grande numero di titoli Free to Play, ma anche il mondo delle console, chi più velocemente di altri, si sta abituando a questo nuovo modello di valutazione.
Andiamo con ordine.
Utenti VS Copie vendute
Qualche anno fa la differenza tra chi comprava il gioco e chi ci giocava era praticamente nulla. Il rapporto era 1:1 dato che una copia di fatto proprietaria dell’utente, salvo acquisti di giochi di seconda mano di cui l’incasso era esclusivamente di aziende simil GameStop.
Oggi, con i nuovi servizi online e titoli non a pagamento, le aziende hanno dovuto trovare un altro modo per tenere traccia di come e se un titolo è apprezzato dall’utenza. Questi sono gli utenti online, quelli che giocano, in contemporanea o meno, che stabiliscono se un gioco sta rispettando gli “incassi previsti”.
Microsoft ha introdotto da circa un anno il rivoluzionario Game Pass, un servizio che mette a disposizioni 100 giochi scaricabili a quasi 10€ al mese. In esso troviamo inoltre tutte le esclusive presenti e future della piattaforma Xbox oltre ad importanti titoli di altre software house a rotazione. Questo si aggiunge quindi al Games with Gold, ma con la possibilità di giocare a titoli al D1 e non quando hanno esaurito il loro potenziale interesse e, soprattutto, guadagno.
Microsoft come sempre ha anticipato i tempi, non solo con i servizi, ma anche con una nuova scala virtuale per valutare l’andamento di un gioco nei suoi titoli esclusivi. Questi sono ovviamente più facili da tracciare perché connessi al servizio Live di Xbox ed è quindi rilevante rilasciare informazioni quando si raggiungono i milioni di utenti o, come PUBG, gli 8 milioni per un titolo facente parte del programma preview (e non free).Il gioco di Bluehole Studio come il competitor, Fortnite di Epic Games, sono un limpido esempio che l’attaccamento alla copia fisica o digitale venduta è sempre più irrilevante. Il mondo ludico si sta sempre di più spostando su servizi e non mi sorprenderebbe vedere Electronic Arts con un abbonamento mensile ed annuale in cui, ad esempio, potremo giocare tutti i titoli senza doverli comprare singolarmente (e non aspettare che arrivino nel Vault). Per le aziende un servizio vuol dire fidelizzazione, fidelizzazione vuol dire introiti costanti a cui gli utenti si sono pian piano abituati vedasi Sky, Netflix, Spotify ma anche gli stessi PSN Plus o il servizio Gold di Microsoft.
Utenti connessi e l’espansione del marchio
Minecraft è uno di quei titoli che nel mio concetto videoludico rimane e rimarrà un mistero. Il gioco non mi ha mai attratto nonostante i ripetuti tentativi di entrare nel mondo a mattoncini creato da Mojang. I generi che mi attraggono sono svariati, dai action o rpg, agli shooter fino a passare a titoli sportivi o di corse. Ho anche avuto una buona dose di RTS o MOBA nei miei trascorsi videoludici senza tralasciare mesi passati su improbabili o famosi MMO. Minecraft rientra nella cerchia di giochi a cui non riesco ad appassionarmi ma che ha infranto record su record di vendite e… giocatori online.
Da un lato abbiamo Sony e Nintendo, cariche di un numero considerevole di esclusive dall’altro Microsoft che sta cercando di recuperare terreno dopo aver perso preziosi marchi (Mass Effect, The Witcher etc.). Il motivo è da ricercare nel tentativo della società di Redmond di puntare su titoli di massa senza confinare il gioco sulla loro piattaforma, a dimostrarlo sono le varie aperture dell’online a cui finalmente una delle aziende concorrenti, Nintendo, ha detto sì. Il Cross-Play, che sta generando forti discussioni e problemi in casa Sony, fa parte della visione di Microsoft in cui si vuole espandere il servizio live, in cui anche gli utenti switch potranno registrarsi per vedere i progressi di Minecraft.Da un lato abbiamo Sony che, come il calzolaio, conta le scarpe riparate giornalmente, dall’altra Microsoft a cui importa il numero di clienti che entrano dalla porta, fosse anche per un semplice bicchiere d’acqua. La differenza è sottile ma significativa perché anche per il mondo videoludico il tempo di contare il singolo pezzo venduto è passato. Ora si contano le visite, gli utenti registrati e le condivisioni, il resto ha quasi perso il suo valore commerciale.
Ed il Single Player?
In molti associano il numero di utenti con le persone che giocano online. Da un lato in giochi come Call of Duty e gli stessi giochi Battle Royale citati il dato ha una rilevanza importante, ma il calcolo lo si può fare anche su chi giochi prettamente locali.
Prendiamo un State of Decay 2: il titolo consente di giocare con amici, ma alcune restrizioni rendono praticamente quasi nullo il lavoro dell’ospite mentre a giovarne sarà esclusivamente il proprietario della partita. Questo rende di fatto il titolo di Undead Labs, team recentemente acquisito da Microsoft, un gioco quasi single player. Presto detto e fatto State of Decay 2 ha raggiunto e superato i 3 milioni di utenti. Questi saranno divisi tra persone che hanno comprato il gioco, altri che utilizzano il game pass ed altri che l’avranno scroccato dall’amico… l’importante è quante persone raggiunge il gioco, quante persone possono comprare elementi di gioco e quante persone sono connesse al live. Xbox ha già perso da molto il vestito da console indossando quello più comodo di servizio. Anzi il team Xbox sta andando oltre: Xbox è e sarà un vero e proprio hub che può e potrà raccogliere utenti di diverse piattaforme e periferiche espandendo il suo marchio senza restrizioni di causa…
See you next time Buddies
X-Boss Out