La cultura del videogioco è sempre qualcosa che va promosso in tutte le sue sfaccettature. Dalla produzione al business, ogni aspetto dell’industria richiede lo sforzo di tante persone, creando introiti non indifferenti. Con il GameRome alle porte, Vigamus Academy / LINK Campus University inizia il suo anno accademico con un ospite d’onore: David Bowman, Vice Presidente di TellTale. La Vigamus Foundation è ormai da diversi anni una delle realtà del settore videoludico più importanti del territorio capitolino ed è grazie ai suoi sforzi se Roma oggi può vantare un’università dedicata interamente al mondo dei videogame, dal design fino al marketing.
In questa splendida cornice all’interno di una zona storica di Roma, ancora in festa per i primi laureati del suo percorso, abbiamo avuto l’occasione di assistere all’intervento di David Bowman sulla storia di TellTale e di come lo storytelling vada fatto. Tale “lecture” è solo un assaggio delle lezioni presenti all’interno della facoltà, le quali vantano il supporto di numerosi grandi nomi dell’industria. Oltre ad avere diversi laboratori dedicati, il progetto culturale si fonde con l’istruzione professionale sia nell’università che nel museo interamente dedicato alla storia del videogioco, spazio che spesso è collegato ai progetti della Vigamus Academy.
Intervista a David Bowman
Durante l’intervento, il vice presidente di TellTale si è dilungato molto sul modus operandi della sua azienda, portando dei dati piuttosto significativi. Sebbene la compagnia abbia iniziato nel 2004, il vero successo narrativo avvenne con The Walking Dead. Questo capolavoro ha permesso al piccolo studio di ricevere gli introiti necessari per creare tutti i franchise che abbiamo visto fin ora, come Guardiani della Galassia e Game of Thrones.
Ognuna delle IP di TellTale ha dei costi e guadagni che derivano essenzialmente dagli accordi contrattuali. Ad esempio, Game Of Thrones è costato moltissimo per via del doppiaggio fatto dai veri attori della serie, così come Minecraft Story Mode risulta il gioco più venduto dell’azienda ma non il più remunerativo, proprio per colpa della proprietà intellettuale.
Oltre i numeri però, i segreti per creare un buon gioco narrativo sono diversi, tra cui quello di creare un buon cast che faccia affezionare il giocatore alle vicende in corso. Proprio su tale meccanismo hanno basato l’intera serie di The Walking Dead sulla crescita di Clementine, nonostante una grossa fetta di pubblico fosse a sfavore del personaggio dopo la prima stagione. Oltre questo, le scelte sono uno dei marchi di fabbrica delle produzioni della compagnia e molti di voi lettori si ricorderanno alcuni momenti cruciali nei vari titoli TellTale.
La suddetta meccanica è così ben costruita proprio per via dell’enorme attenzione ai vari elementi che vanno a rendere una decisione del giocatore classificabile come cruciale, memorabile. Caratterizzazione, flusso degli eventi e backstory sono i pilastri che permettono di creare una narrazione interattiva in grado di coinvolgere emotivamente il consumatore in trame profonde e in balia delle azioni di chi ha il controllo dei personaggi. Questo dovrebbe essere l’obiettivo principale per chi vuole costruire una buona storia ed il motivo principale per cui i giochi single player non moriranno mai.
Infine, David ci ha promesso di essere a lavoro su molti progetti. Innanzitutto ci ha consigliato di aspettarci grandi cose per la quarta stagione di The Walking Dead, sulla quale tutte le risorse di TellTale stanno convergendo. Allo stesso modo, il terzo episodio della seconda stagione di Batman sembra essere il “migliore mai creato” secondo la sua personale opinione. Fra tutte le cose su cui porgere le nostre aspettative, una notizia in particolare ci sembra promettente: lo studio sta lavorando per ampliare i suoi metodi di localizzazione, compresa quella italiana richiesta a gran voce dalla community.
Una volta terminata la conferenza, abbiamo preso da parte David Bowman per porgergli qualche domanda:
D) Di recente giochi come Detroit Become Human hanno esplorato temi piuttosto cruenti, come la violenza domestica. Qual è il modo migliore per affrontarli, TellTale ne è in grado?
R) Sicuramente ci vuole il team giusto con le tecniche giuste. Da una parte usare questi temi è un rischio, soprattutto se coinvolgono la violenza. Oltre ad essere un azzardo finanziario, per un possibile danno d’immagine, è anche una scommessa sul sapere dipingere bene il lato umano di tali situazioni. Noi di TellTale abbiamo affrontato situazioni complicate, soprattutto in Batman e The Walking Dead, ma il nostro tipo di narrativa cerca di contestualizzare l’impatto in maniera funzionale al nostro stile. Si tratta di tecniche diverse, ed entrambe valide. Gli studi indipendenti hanno il vantaggio di poter correre rischi simili senza avere una ritorsione in tale ambito, perché potrebbe proprio essere un mezzo per farsi conoscere. Questo vale sia nei videogiochi che nell’ambito cinematografico
D) Citando Batman, abbiamo visto appunto il rapporto complesso tra Cobblepot e Bruce Wayne. Come sottolineato, la situazione è piuttosto seria proprio per via della buona caratterizzazione dei personaggi. Come avete strutturato questa feature?
R) Esattamente, per esplorare i temi più seri e cupi è necessario avere i personaggi giusti, che sia nel rapporto con Selina, la maturazione di Clementine o il conflitto con Cobblepot. Le interazioni devono essere ben consolidate per renderle attrattive sia per ni che per il pubblico. Noi, come studio, siamo esperti della narrazione e per questo siamo in grado di costruire queste storie utilizzando tematiche anche più profonde. Non siamo una fabbrica, noi dobbiamo creare personaggi e storie ben strutturate in modo da renderle soprattutto in grado di sedimentarsi nel giocatore. E se idee più “cupe” e “tematiche” ci permettono di farlo, noi non ci tireremo di certo indietro. Naturalmente entrano in gioco anche i limiti di tempo, che come ho spiegato in precedenza, creano dei compromessi che magari non ci permettono di dare il 100% su un determinato aspetto.
D) Dopo aver creato Walking Dead e Game of Thrones ed aver introdotto il Crowd Play, nell’ottica del servizio dei videogame in streaming, che TellTale diventi il miglior produttore si serie interattive su cui fare Binge Watching? Considerando anche la nuova collection di The Walking Dead.
R) Assolutamente sì! Noi di TellTale abbiamo sempre puntato a rendere la narratività interattiva. Proprio chi produce serie tv, o altri contenuti d’intrattenimento, è interessato a questa nuova frontiera che ormai sperimentiamo da anni. Non posso annunciare nulla, ma molti partner sono interessati a produrre prodotti di questo genere ed abbiamo grandi piani in merito. Nei prossimi due anni miglioreremo tanti nostri marchi, soprattutto con The Walking Dead season 4, e non vediamo l’ora di mostrarvi cosa abbiamo in riservo proprio su questo tipo di contenuti.
Concludendo questo articolo, ci teniamo a ringraziare ancora una volta la Vigamus Foundation, la quale ha ospitato David Bowman e ci ha fornito lo spazio per intervistarlo.