Terza e ultima parte riguardante gli eroi dediti al danno nel videogioco Overwatch, nei seguenti link potete trovare le altre due parti:
BASTION
L’automa d’assedio E54, fu una delle tante unità robotiche impegnate in prima linea durante la crisi degli omnic.
Eroe con due forme principali con a disposizione 300 punti vita di cui 100 di armatura. L’assetto ricognitore è la forma predefinita mobile con una mitragliatrice da 25 colpi da 20 danni cadauno, mentre l’assetto torretta è la versione immobile. La parte più importante del kit di Bastion è riconfigurazione che permette di trasformarsi tra le due. La torretta ha il potenziale di danno più alto di tutto il gioco grazie al rateo di fuoco pari a 30 colpi al secondo e al danno di 15 a proiettile.
L’abilità corazza adattiva permette di ridurre del 20% i danni subiti mentre è in assetto torretta, per controbilanciare il suo punto debole si espone alle sue spalle. Quanto attiva la sua ultimate si trasforma in un carro armato sparando delle cannonate da 205 danni. L’autoriparazione permette di affrontare lunghe battaglie senza il bisogno di cure.
PRO: Danno estremo – Autocura
CONTRO: Immobile nella forma torretta – Ha bisogno che il team lavori per lui per essere performante
DOOMFIST
Akande Ogundimu è un esperto delle arti marziali oltre che una figura estremamente carismatica. Perse il suo braccio destro durante la crisi degli omnic, dopo l’evasione riesce a recuperarlo durante lo scontro all’aeroporto di Numbani.
Ha 250 punti vita è un personaggio che eccelle nel combattimento ravvicinato e nel distruggere i suoi nemici con le sue combo. La sua abilità caratteristica pugno a reazione infligge 100 danni se caricato al massimo e può assicurare un’uccisione istantanea a un eroe non tank, buttandolo contro un muro completando con altri 100 danni. Montante non solo infligge 50 danni ma permette di guadagnare verticalità. Slancio sismico è un’altra abilità a doppia finalità che fornisce maggiore mobilità e infligge danni in base al tempo trascorso in aria fino ad un massimo di 125.
Dopo aver lanciato impatto devastante diventa invulnerabile mentre sceglie la sua posizione ove atterrare, infliggendo 300 danni in una vasta area. La migliore difesa … permette al combattente di continuare a punire la squadra nemica grazie agli scudi che genera colpendo gli avversari, ben 35 se colpito con un’abilità e 75 con l’ultimate. Mentre Doomfist è forte da vicino, il suo danno perde potenza nel medio-lungo raggio. La sua unica opzione è usare artiglieria integrata che può togliere ben 66hp al nemico. Controbilancia il tutto un hitbox generosa per la categoria.
PRO: Danno elevato – Alta mobilità
CONTRO: Hitbox generosa – Richiede alta abilità
GENJI
Figlio più giovane della famiglia Shumada e con un completo disinteresse per gli affari illegali famigliari, alla morte del padre uno scontro con il fratello più anziano lo porta in fin di vita. Overwatch lo salva e gli dona il corpo da cyborg in cambio di aiuto nella guerra alla sua famiglia.
Il giovane ninja è un flanker versatile con altissima mobilità con 200 punti vita, che vanta alcune delle migliori opzioni di movimento di tutti gli eroi. Genji è più adatto al combattimento ravvicinato per sfruttare la sua mobilità e lanciare shuriken da 28 di danno, ma può dire la sua anche a distanza. La cyber-agilità permette all’eroe di effettuare doppi salti e scalare le pareti rendendolo un bersaglio difficile e di percorrere la mappa con estrema facilità. Assalto rapido consente di ingaggiare, scappare o spostarsi tra i bersagli in modo efficiente.
Il danno dell’assalto è pari a 50 ed è considerevole per la maggior parte degli eroi ma è insignificante per un tank, inoltre può riutilizzarlo immediatamente in caso di uccisione. Deviazione consente di rispedire al mittente tutto ciò che è indirizzato nelle sue vicinanze comprese molte ultimate. Ciò consente un danno potenzialmente letale se si è in possesso di una buon senso di posizionamento e tempismo. Ogni colpo a segno della spada del drago infligge 120 danni.
PRO: Alta mobilità – Hitbox piccola – Assalto rapido si resetta
CONTRO: Richiede alta abilità
HANZO
Primogenito della famiglia Shimada, obbligato dagli anziani a “raddrizzare” il fratello Genji fu costretto ad ucciderlo. Da quel giorno gira il mondo avendo rinunciato all’eredità e all’impero del padre.
È un cecchino da media distanza grazie all’arco delle tempeste ingrado di infliggere ben 125 danni al malcapitato, ha dalla sua 200 punti vita. Ha delle abilità di estremo utilizzo per la squadra e per bloccare aree di combattimento, quali la freccia sonica che permette di vedere la posizione dei nemici nel raggio e l’assalto del drago che permette all’arciere di scagliare due draghi causando 300 danni al secondo a chiunque si trova sulla loro percorso.
La sua natura silenziosa permette di uccidere e poi ritirarsi prima che i suoi nemici lo vedano grazie al balzo e alla possibilità di arrampicarsi sui muri. I lati negativi includono la scarsa utilità di tempeste di frecce nel lungo raggio ma devastanti nel corto permettendogli di scoccarein rapida successione ben 6 colpi da 70 l’uno.
PRO: Danno elevato – Hitbox delle frecce generoso
CONTRO: Non idoneo alla lunghissima distanza
JUNKRAT
Residente a Junkertown ha un’ossessione per gli esplosivi, con una pazzia neanche tanto latente lascia l’australia per un’esplosiva crociata criminale insieme alla sua guardia del corpo Roadhog.
È un eroe con 200 punti vita che eccelle nel difendere un’area attraverso l’uso di tagliole, che danneggiano per 80hp e immobilizzano il malcapitato, grazie al danno elevato e la possibilità di circoscrivere aree. Ha un’altissima mobilità grazie alla mina dirompente a doppia carica che permette di spostarsi rapidamente per la mappa oltre che infliggere 125hp se viene fatta esplodere nelle immediate vicinanze di un avversario.
Il lanciagranate provoca 120 danni ad un nemico anche se è altamente inaccurato. Anche da morto può essere nocivo in quanto rilascia con botto finale ben 6 granate che tolgono 50 l’una. La natura esplosiva si manifesta prepotentemente con la rotobomba che può essere guidata verso gli avversari provocandone ben 600 punti vita.
PRO: Danneggia senza vedere l’avversario – Nella lunga distanza si può evitare facilmente
CONTRO: Senza mina è difficile da usare a distanza ravvicinata
MCREE
Membro di spicco dei Deadlock, fu arrestato da overwatch. L’abilità da tiratore e quella dell’ingegno non passarono inosservati e gli fu data scelta di marcire in galera oppure di entrare a far parte di blackwatch, ramo dedicato alle operazioni clandestine. Quando overwatch si avviò nella sua fine diventò un mercenario.
Come si addice ad un pistolero, può essere letale in un duello. È in grado di infliggere ingenti danni a chiunque si avvicini accecandoli prima con la granata stordente (25 danni) poi colpendo con la pacificatrice che può sparare un colpo singolo effettuando 70 danni oppure scaricare tutto il caricatore rilasciando 45 danni al colpo. La precisione della sua arma primaria lo rende adatto a combattere bersagli mobili come Genji e Pharah a medio raggio.
Considerando la decadenza del danno dopo 45 metri e la sua bassa mobilità è obbligato ad avvicinarsi ai suoi avversari per avere più chance di vittoria, rendendolo più facile aggirarlo e ucciderlo prima che abbia la possibilità di rispondere al fuoco. L’unica abilità di movimento è la capriola tattica che permette inoltre di ricaricare l’arma istantaneamente. Con scarica di piombo può eliminare un intero team se rimangono abbastanza a lungo nella sua linea di tiro.
PRO: Perfetto per personaggi molto mobili – Ultimate devastante…
CONTRO: … se permessa di usarla – mobilità quasi inesistente
MEI
Climatologa senza eguali fu assegnata al monitoraggio di un osservatorio in Antartide insieme ad altri scienziati. Costretti all’ibernazione a causa di una tempesta, lei è l’unica che esce dal sonno di ghiaccio. Grazie a Nevino, il robottino che porta in spalla, riesce a salvarsi. Da allora viaggia per il mondo per ripristinare l’eco-rete.
È uno dei migliori eroi per un 1 contro 1 grazie anche ai 250 punti vita. Grazie all’effetto secondario della pistola endotermica che permette di rallentare e congelare l’avversario nonostante il minor danno per secondo di tutto il gioco (45), può sopraffare ogni nemico. Con il fuoco secondario infligge gravi danni se usato correttamente, ben 75, rendendola una minaccia sia a corto che a lungo raggio.
Il muro di ghiaccio può essere usato per intrappolare o distrarre il nemico, in quanto può bloccare completamente la visione del nemico o dividere il team avversario. Utilizzando l’ibernazione, può nascondersi in un blocco di ghiaccio indistruttibile ripristinando 150 punti vita, rendendola più simile ad un tank che ad un personaggio di danno. Tormenta può ribaltare le sorti della battaglia se usato correttamente e se il team nemico gioca compatto.
PRO: Può spezzare in due il team avversario – La combo congelamento più colpo alla testa è fatale per molti eroi
CONTRO: Danno basso – Mobilità prossima allo 0
PHARAH
Figlia di Ana, diventa responsabile della sicurezza della Helix Security, grazie alla tuta da combattimento Raptora Mark VI acquisisce una grande mobilità e una devastante potenza di fuoco.
Eroe con 200 punti vita ha dalla sua un’eccellente mobilità aerea,ma ha un po’ di problemi mentre combatte a terra. Il suo lanciarazzi può infliggere 120 danni se colpito in pieno l’avversario oppure la metà grazie all’onda d’urto. I propulsori donano una considerevole spinta verso l’alto, permettendole di posizionarsi per attacchi impossibili da evitare o per scappare dal pericolo. Passivamente può utilizzare gli stessi propulsori per mantenere la sua “orbita” oppure per guadagnare verticalità.
La possibilità di volare riduce drasticamente le possibilità di essere colpita da personaggi non hitscan (quando il proiettile non percorre strada e viene registrato sul nemico nell’istante che si lascia partire il colpo). La scarica esplosiva non infligge danno, ma fornisce un forte contraccolpo sia ai nemici che alla stessa Pharah. Pioggia di fuoco è una delle ultimate più pericolose del gioco, in grado di spazzare viaintere squadre con facilità, soprattutto se ben coordinata con il resto del team.
PRO: Può volare – Alto danno
CONTRO: In aria è un bersaglio facile per gli hitscan
REAPER
Altro membro fondatore di Overwatch, è stato sottoposto ad un esperimento per migliorare i soldati. Con la crescita di soldato 76 inizia ad occuparsi di Blackwatch e dopo la sua caduta diventa uno dei membri di spicco di Talon.
Personaggio dotato di 250 punti vita è un fiancheggiatore a cortoraggio e uno dei più letali eroi del gioco, con tank che vengono sciolti come neve al sole grazie ai fucili da caccia chiamati bocche infernali da 140 di danno massimo e grazie a mietitura può recuperare il 20% di ogni danno inferto. La relativa semplicità lo rende un buon eroe per i nuovi giocatori, pur rimanendo mortale in mani esperte.
Grazie a passo d’ombra può teletrasportarsi e con forma spettrale può diventare intangibile per pochi secondi. Tutto ciò viene bilanciato con la totale inutilità a medio lungo raggio. La spirale della morte se utilizzata con tempismo può distruggere l’intero team avversario lasciando poche possibilità di risposta.
PRO: Danno elevato – Teletrasporto
CONTRO: Danno dalla media-lunga distanza inesistente
SOLDIER 76
Ultimo membro fondatore di Overwatch e sottoposto anch’egli al potenziamento soldati dopo la caduta di Overwatch è determinato a scoprire i responsabili dietro alla sua fine.
È il più completo degli eroi offensivi grazie anche a 200 punti vita. È in grado di infliggere danni a qualsiasi distanza grazie al fucile a impulsi che dispensa 19 danni a proiettile o ai razzi helix da 120 di danno, muoversi rapidamente con lo scatto sul campo di battaglia e supportare sia se stesso che la sua squadra attraverso l’uso del rigeneratore biotico che cura un massimo di 204 punti vita nella sia durata.
I suoi punti negativi sono la mancanza di una vera specializzazione nel danno, nessuna possibilità di movimento verticale, e un ultimate di minore impatto rispetto ad altri eroi DPS, infatti il visore tattico blocca il puntamento sui nemici nella linea visiva ma non permette di colpire alla testa per 6 secondi. È semplice iniziare a giocare con questo personaggio, ma difficile da padroneggiare, rendendolo una grande scelta per nuovi giocatori e veterani.
PRO: Kit bilanciato e vario
CONTRO: Non eccelle in niente
SOMBRA
Ha cancellato il suo nome dopo aver collaborato con i Los Muertos ed aver attirato troppa attenzione finendo nel mirino di una cospirazione globale. Riemerse con potenziamenti cibernetici determinata a scoprire chi si nasconde dietro a questa cospirazione.
Gli attacchi furtivi e debilitanti fanno di lei una potente infiltrata con 200 punti vita. Il suo hacking può distruggere i suoi nemici, annullando completamente le sue abilità per qualche secondo, mentre il suo EMP colpisce più nemici contemporaneamente. L’abilità di traslocare e occulatarsi la rende un bersaglio difficile da colpire.
Anche se può infliggere danni molto elevati (8 a proiettile), la dispersione della pistola mitragliatrice costringe a combattere a distanza ravvicinata. Manca totalmente di un metodo alternativo per danneggiare un avversario e durante il combattimento non ha abilità di movimento. Con opportunismo può vedere gli avversari con meno della metà dei punti vita in qualsiasi parte della mappa.
PRO: Invisibilità – Teletrasporto
CONTRO: Arma con alta dispersione
SYMMETRA
È letteralmente in grado di plasmare la realtà. Manipolando costrutti di luce solida, può modificare il mondo a suo piacimento, seguendo il proprio sogno di una società perfetta.
Personaggio di difficile collocazione nel rooster di Overwatch inquanto dopo il rework avvenuto pochi mesi fa, si ritrova dall’essere un supportnon tradizionale a un eroe da danno. La sua ultimate viene nuovamente cambiata,adesso la barriera fotonica crea un muro di enormi dimensioni che può assorbire fino a 5000 danni ma può essere attraversata a piacimento, il televarco diventa un’abilità di altissimo utilizzo per la squadra riuscendo a garantire verticalità a tutto il team e all’occorrenza e con buon tempismo una via di fuga sicura e affidabile.
I tre droni sentinella possono essere lanciarli e infliggono 50 danni cadauno, possono essere utilizzati sia per circoscrivere aree oppure come segnalatori in caso nel team nemico sia composto anche da fiancheggiatori. Per concludere il proiettore fotonico mantiene la doppia modalità di fuoco. Il colpo caricato lancia una bolla che dispensa 60 danni se carica al massimo mentre il raggio principale parte dai 60 danni e viene raddoppiato dopo 2 secondi e triplicato dopo 4, se diretto verso le barriere recupera munizioni, permettendo, una volta arrivata al terzo livello, di sciogliere scudi come se fossero burro
PRO: Eccellente nel circoscrivere aree
CONTRO: Danno basso
TORBJöRN
Padre di Brigitte, è una delle migliori menti per quanto riguarda le armi, restio ad affidare il controllo degli armamenti ad una rete neutrale. Dopo la caduta di overwatch, rendendosi responsabile delle sue creazioni che sono state trafugate, gira il mondo per impedire che cadano nelle mani sbagliate.
È uno dei migliori eroi nel circoscrivere un’area e posside 200 punti vita. La spara chiodi è un’arma molto pericolosa a causa del suo danno da 70 a proiettile, ma la traiettoria ad arco la rendono meno efficace nella media lunga distanza. La torretta è il principale strumento per circoscrivere un’area in quanto può dispiegarlo ovunque e lasciare che si costruisca automaticamente per aiutarlo a combattere ha 250 punti vita e effettua 56 danni al secondo.
Il martello da forgia può essere usato per infliggere danni a distanza ravvicinata (50) o per riparare la torretta danneggiata. Sovraccarico non ha punti negativi andando a potenziare del 30% danno e velocità, in più riceve istantaneamente 150 punti armatura. Con nucleo ardente può sparare sul terreno del magma che danneggia se calpestato di 130 danni al secondo oppure di 190 danni se è provvisto di armatura. Nonostante tutto questo, ha ancora grandi debolezze. A parte sovraccarico, ha una mobilità pressoché nulla.
PRO: Buon danno – Torretta se posizionata in zone difficili da raggiungere
CONTRO: Arco dello sparo difficile da calcolare – Mobilità inesistente
TRACER
La più giovane persona ammessa al programma di volo sperimentale, durante il primo volo di prova del primo prototipo di caccia a teletrasporto integrato, l’aereo non funzionò a dovere e il velivolo sparì nel nulla. Riapparve qualche mese dopo e le cellule di Tracer non era più in sincronia con il flusso del tempo. Grazie a Winston che creò un acceleratore temporale permettendo di controllare il proprio tempo a piacimento.
È un eroe a corto raggio specializzato nel muoversi in velocità ed effettuare danni, ha solo 150 punti vita. La sua mobilità e il suo elevato danno ravvicinato la rendono eccellente nel selezionare obiettivi chiave con un rischio molto basso. Può attraversare rapidamente una mappa con l’uso della traslazione per aggirare i nemici, infliggerli 12 danni a colpo grazie alle pistole ad impulsi e poi ritirarsi prima che abbiano la possibilità di rispondere.
La sua bassa salute e la mancanza di scudi rigeneranti significa che deve fare buon uso della traslazione e del flashback che permette di tornare indietro nel tempo di 3 secondi. Grazie alla bomba ad impulsi può effettuare 300 danni ad ogni eroe nell’area di esplosione
PRO: Mobilità elevata – Hitbox minuscola – Traslazione
CONTRO: Danno inutile dalla media lunga distanza
WIDOWMAKER
Sposata con Gérard Lacroix, un agente di overwatch impegnato contro l’organizzazione terroristica Talon, venne rapita dopo innumerevoli insuccessi nell’assassinare il marito e sottoposta ad un programma di ricondizionamento neurale. Salvata da overwatch uccise il marito due settimane dopo nel sonno. Tornata a Talon ricevette un addestramento intensivo per le azioni furtive causando un totale distacco dalle emozioni umane. Amélie Lacroix non esisteva più.
È il cecchino del rooster di Overwatch con 200 punti vita. Equipaggiata con il bacio della vedova che è in grado di sconfiggere la maggior parte degli eroi del gioco con un singolo colpo alla testa completamente carico, ben 300, ed è in grado di infliggere gravi danni (120) con i colpi al corpo.Grazie al visore termico e alla mina venefica può avvertire il team sui movimenti nemici. È relativamente debole nel combattimento a distanza ravvicinata e l’unica sua abilità di movimento, il rampino, non può essere usato spesso. La più grande minaccia di Widowmaker è spesso un’altra,Widowmaker della squadra nemica.
PRO: Alto danno
CONTRO: Bisogno di alte capacità