Il mercato videoludico è un settore in continua espansione e anche in Italia è sempre più florido. Possiamo constatare questo trend dai dati dell’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) riguardanti il mercato dei videogiochi in Italia nel 2015, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.
Il mercato dei videogiochi in Italia ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014.
Software
Il software, in crescita del 6% rispetto al 2014, rappresenta il principale segmento del mercato, con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore nel 2015 e un fatturato di oltre 500 milioni di euro.
- Retail (formato fisico venduto nei negozi): continua ad avere un ruolo rilevante, con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro e un peso percentuale pari al 61,5% del totale. Da registrare tuttavia una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e per console portatili e compensata dalle ottime performance realizzate dai videogiochi per console domestiche di ultima generazione.
- Digitale (giochi in digitale, abbonamenti online, micro transazioni, espansioni, app): in forte espansione (+21,6%), con un fatturato di oltre 200 milioni di euro, arrivando a rappresentare il 38,5% del totale.
- I più venduti: sul fronte del software fisico, il titolo più venduto in Italia nel 2015 è stato ancora una volta FIFA 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft. La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale, un’alternanza di prodotti destinati ad un pubblico di bambini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un target più maturo.
I generi preferiti sono: azione-avventura (31,7%), sportivi (22,8%), sparatutto (14,0%), videogiochi di ruolo (9,5%) e corse (6,3%).
Console
Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro e un trend in crescita dell’8,7%, che deriva dal consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox One e Wii U).
Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia, di cui il 78% console casalinghe (806.323) e il 22% console portatili (223.254). Il 94% delle console casalinghe sono state next gen.
Accessori
Il segmento degli accessori per videogiocare continua a espandersi, con un fatturato di oltre 80 milioni di euro e un trend in crescita del 7% rispetto al 2014. Nel 2015 sono state oltre 3,5 milioni le unità vendute tra: gamepad, caricatori, custodie, cavi, volanti, adattatori, memory card, telecomandi, microfoni, armi, board e tappetini, hard disk, strumenti musicali, pedali, videoglasses, telecamere ecc.
Rilevanti sono stati soprattutto i giocattoli “ibridi”, che permettono di trasportare giocattoli fisici all’interno dei videogiochi, in crescita del 18%, e i Gamepad, in crescita del 2,8%.
Consumatori
Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia, il 49,7% della popolazione di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini e donne (50% e 50%).
La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).
La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti.
Il livello di istruzione è medio-alto: il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale.
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