In occasione della recensione di BOID, abbiamo visto come, grazie a un’ intuizione azzeccata, sia possibile creare un indie eccellente pur con poche persone, due soldi e magari una graffetta. Purtroppo non è il caso di Aegis of Earth: Protonovus Assault, tower defence sviluppato da Aksys Game e disponibile su Playstation Vita, Playstation 4 e PC. In questo caso la buona idea intorno cui ruota, letteralmente, l’intera struttura di gioco, non è sufficiente a sostenere i troppi punti deboli del titoli, imputabili più a scelte infelici da parte degli sviluppatori che ai limiti imposti dal budget.

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You spin me round round

La storia dietro Aegis si può riassume in “Attack on Evangelion”. Gli esseri umani, come al solito sull’orlo dell’estinzione per aver fatto man bassa ogni risorsa naturale possibile e immaginabile, scoprono, non si sa bene come, una sorta di minerale prodigioso con cui è possibile apparentemente fare di tutto: case che si tramutano in cannoni, soldi e soprattutto un eccellente condimento per fare il risotto coi gamberi. La razza umana torna quindi a prosperare raggruppandosi in enormi megalopoli autosufficienti e armate fino ai denti. La ragione? Giganteschi alieni, i Protonovus, attratti dal portentoso minerale e disposti a far tanto, tanto male pur di ottenerlo.

Naturalmente cercare d’ottimizzarne l’uso e lasciare parte delle risorse ai Protonovus dimostrando di aver imparato dagli sbagli del passato è fuori discussione per la nostra specie. Le città vengono quindi modificate in modo tale che i palazzi residenziali si trasformino in colossali armi da guerra da puntare su orde di mostri desiderose di posare gli artigli sui nostri giacimenti. Noi saremo al comando di una di queste città, e metteremo a rischio la vita dell’intera comunità per il solo scopo di poterci dilapidare ancora una volta tutto il minerale fino al suo inesorabile esaurimento: huzzah!

Dulcis in fundo, non saremo soli in questo trionfo della recidività, ma ruoteranno intorno a noi una serie di personaggi pronti ad aiutarci, tutti accomunati dall’età prepuberale o poco più. Aegis of Earth comincia con un noioso video introduttivo che racconta le vicende descritte sopra e soprattutto un’interminabile sequenza di dialoghi da parte dei nostri operatori per presentarsi.

Giunti finalmente al tutorial, scopriremo che il titolo si suddivide in due sezioni di gioco principali, una di pianificazione e una di battaglia. Sulla fase di pianificazione abbiamo tutto il canovaccio tipico dei tower defense. Si sceglie dove posizionare la palazzina/arma, si raccolgono risorse, minerali e soldi, sia dal giacimento del minerale di qui sopra, sia dalle tasse de cittadini. Procedendo con le missioni sbloccheremo, pagando, nuove tecnologie le quali daranno accesso a potenziamenti, nuove armi o nuovi accorgimenti difensivi per le mura.

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Avendo a  che fare una città, esistono inoltre parametri che vanno ad incidere sulle nostre finanze e sul livello della città, tra i quali l’ammontare della popolazione e la sua felicità complessiva. Se siete fan di Sim City e vi state già sfregando le mani pregustando features di gioco da City Building beh, resterete molto delusi. La felicità della popolazione dipenderà esclusivamente dalla vostra capacità di non farli ammazzare, ossia di non distruggere i palazzi in cui vivono.

A quanto pare i civili non vengono fatti evacuare in qualche bunker ma se ne stanno buoni nelle loro case in attesa di esser brutalmente uccisi da qualche alieno gigante, un po’ come il nonno testardo dei peggiori film catastrofici americani che non vuole lasciare la propria casa. Ad ogni missione riuscita, un numero di immigrati si recherà presso la vostra città, rassicurati dal vostro successo. In soldoni, il totale della popolazione si limita alla differenza tra il numero di persone che immigrerà da voi e quello che perderete durante i combattimenti.

Passando al combattimento vero e proprio, troviamo l’elemento che caratterizza Aegis of Earth. I Protonovus tendono ad attaccare da ogni lato, a grandi numeri e in simultanea. Non potendo, almeno all’inizio, armare ogni angolo della città, come ci si può difendere? La soluzione è una città costruita a cerchi concentrici, dalle mura fino al centro, quest’ultimo da proteggere a tutti i costi se vogliamo evitare la sconfitta. Ogni anello a sua volta è suddiviso in spazi sui quali potremo costruire i nostri palazzi/armi Durante la battaglia abbiamo la possibilità di far ruotare questi anelli e spostare il nostro arsenale nella direzione che desideriamo. Ad esempio se avvistassimo un’orda principale a Nord e una più piccola a Sud Ovest, potremmo spostare due anelli in modo da puntare i rispettivi palazzi verso Nord e, in contemporanea, farne ruotare un terzo e spostare il suo armamentario a Sud-Ovest.

I movimenti della nostra città ricorderanno pure lo stereotipo del marchingegno per aprire i portoni dei templi in parecchi film e videogiochi (qualcuno ha nominato le tombe Draugr di Skyrim?), ma rendono le sezioni di combattimento molto più dinamiche rispetto a quanto è solito abituarci un tower defence.

Purtroppo quest’interessante novità introdotta dai ragazzi di Aksys Game si scontra con un’andamento delle battaglie che si ripete piatto di livello in livello. L’intelligenza artificiale, soprattutto, è ridotta ai minimi termini e ciò che faranno i  mostroni sarà perlopiù marciare con tutta calma verso le mura (o sparare se hanno attacchi dalla distanza).

Con il procedere dei livelli, l’aumento del livello di difficoltà offerto dai nemici sarà dovuto esclusivamente al loro maggior numero, resistenza ai colpi e potenza negli attacchi, non a un miglioramento dell’IA o a un’introduzione di nuove tattiche d’assalto. La noia inizierà a cogliervi già dopo un paio di missioni di fila, e Aegis of Earth appare come il classico titolo da giocare per un paio di minuti, accantonare e poi riprendere per un’altra partitella. Non a caso, il titolo è stato pensato in origine per Playstation Vita.

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Waifu Defense

Ad aggiungere varietà al gioco c’è la personalizzazione dei nostri operatori e la possibilità di fargli eseguire mosse speciali durante il combattimento. A battaglia conclusa, i nostri sodali acquisiscono esperienza e spetterà a noi scegliere chi ci è piaciuto di più conferendogli un ulteriore boost di punti e ottenendo, soprattutto, la sua gratitudine. Infatti, questi elementi ruolistici sono pensati per saldare il legame tra noi e gli altri personaggi, più che essere utili ai fini del gameplay.

Gli sviluppatori hanno cercato di dare un ruolo chiave alle storie degli operatori, probabilmente con l’idea che ciò avrebbe dato brio a una tipologia di gioco nota per la sua staticità e ripetitività, spingendo il giocatore a proseguire con le missioni non tanto per voglia di rigiocare quanto piuttosto, per la curiosità di sapere cosa potrebbe accadere dopo ogni capitolo. Viene dato quindi largo spazio ai dialoghi e alle interazioni che fanno da intermezzo tra un livello e un altro: un’attenzione che si nota anche dal punto di vista estetico in quanto le uniche parti ben curate del comparto tecnico riguardano proprio le interazioni stesse.

Lo stile grafico anime dei personaggi e degli scenari mostra una buona pulizia di disegno, mentre la resa stilistica vive di pochi alti, un paio di medi e molti bassi (un personaggio, in particolare, non vi farà dormire la notte, garantito). Per quanto riguarda i menù e il campo di battaglia, il risultato è desolante quanto la radura australiana intorno alla città dei primi livelli. Una resa grafica vecchia di almeno una decina d’anni, inaccettabile per gli standard di Playstation Vita, figurarsi per PC e Playstation 4. Una tale povertà poligonale non può che incidere pesantemente sull’aspetto della città, dei nemici e degli effetti visivi, tutti elementi dimenticabili. Una mensione di disonore la meritano i boss, concepiti in maniera talmente sciatta da non essere neanche materiale trash in grado di strappare qualche sorriso: colpe che ricadono non solo sul comparto tecnico ma, e soprattutto, su quello artistico.

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Passando al comparto sonoro, anche in questo caso abbiamo da un lato il buon lavoro di doppiaggio degli assistenti e dall’altro, una colonna sonora impalpabile composta da stereotipate marcette militari da B-Movie catastrofico (tanto per non far sentir solo il vecchietto che non vuole evacuare la casa).

Scrivendo di stereotipi, considerato il peso attribuito alle procaci fanciulle ai volitivi ragazzotti che ci accompagneranno nel corso della nostra avventura ci si aspetterebbe un nutrito lavoro di storytelling e caratterizzazione degli stessi. Invece ciò che abbiamo fronte sono una carrellata di banalità e comportamenti visti e rivisti del bestiario anime per cui basterà un paio di battute (che, oltretutto, tenderanno pure a ripetersi spesso e volentieri) per inquadrare quel dato personaggio, dalla simil segretaria dall’animo materno, alla tsundere, al ragazzone impetuoso che parla in maniera “cool”, ovviamente con un bel ciuffo rosso sparato in aria (ciao Wakka).

Se il lavoro di caratterizzazione dei personaggi è sciatto, quello d’interazione è disastroso. I dialoghi sono spesso insensati, banali e spessi irritanti. Saranno sufficienti quei dieci minuti di dialogo iniziale a farvi venire voglia di gettare dall’altro lato delle mura i vostri adoranti compagni. Perché, naturalmente, non conta ciò che farete nel gioco, vi ameranno tutti quanti alla follia. In questo caso sarebbe stato forse più adatto creare delle features di gioco ad hoc, come ad esempio mettere un briciolo di sistema d’affinità verso gli assistenti preso di peso dagli ultimi due Fire Emblem.

Purtroppo ciò non sarà possibile e sarete costretti a precipitare passivi ad ogni intermezzo tra una missione e l’altra a causa di dialoghi frivoli tenuti da gente che, in teoria, dovrebbe vivere in un contesto post apocalittico in cui l’umanità si sta giocando la sopravvivenza. Il problema non è che non ci possano essere dei momenti leggeri in un contesto teoricamente serioso e tragico, ma devono saper essere dosati e non essere gli unici presenti, come in Aegis of Earth.

Commento finale

Aegis of Heart sarebbe potuto essere una piccola rivoluzione, non solo rotatoria, all’interno di un genere talmente tradizionalista da essere ormai stantio. Purtroppo, il risultato finale è un titolo confuso e disordinato, che strizza follemente l’occhio al mondo dei simulatori di appuntamenti.

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Resta l’amaro in bocca nel vedere sprecate le enormi potenzialità che avrebbe potuto portare un’ibridazione con i city builder. Sarebbe bastato anche solo qualche piccolo elemento di gestione della popolazione e dell’abitato per dare molta più profondità, a cominciare da dei banalissimi edifici che non sparano ma fossero comunque essenziali e che andassero a competere per lo spazio con quelli trasformabili in armi.

Aegis of Earth vanta una buonissima idea frustrata da molte, troppe, scelte infelici. Ultima, ma non in ordine d’importanza (anzi) la politica di prezzi. Senza girarci troppo intorno, un gioco con una grafica da PS2, con al massimo venti ore di longevità e senza alcun margine di rigiocabilità (niente multy, niente modalità alternative), non può assolutamente permettersi di uscire sul mercato con un prezzo di venti euro su Steam e quaranta euro per la versione boxata su PS4. Prezzi ulteriormente privi di senso se si considera che un titolo del genere tower defense in media costa parecchio di meno.

Nonostante la delusione, resta comunque una certa voglia di poter fare un secondo giro sugli anelli delle città di Aegis of Earth con la speranza, questa volta, di non terminare la corsa con un fortissimo senso di nausea.

 

No Lo sconsigliamo a tutti!

Recensione Breve