La fascinazione è un processo di difficile realizzazione poiché mette in gioco quasi tutti i sensi, ma soprattutto arriva a colpire le parti più elevate della sensibilità umana. Affascinare vuol dire arrivare al cuore passando per i brividi sulla pelle fino a invadere la testa con un flusso di emozioni indimenticabili.
Larian Studios ha cercato di fare questo con Divinity: Original Sin 2 proponendo un RPG pieno di vita e di percorsi da intraprendere senza mai avere la sensazione di trovarsi fuori strada. Il gioco è stato proposto agli utenti in Early Access, ma dal 14 settembre è disponibile in versione completa su Steam che abbiamo avuto modo di provare grazie al codice offertoci da Larian Studios.
Storie senza confini
Nella mia personale esperienza da videogiocatore ho sempre tenuto in forte considerazione il genere GDR in molte delle sue declinazioni. Mi sono sempre lasciato trasportare dalla forza di una narrazione intricata e trascinante. Eppure Divinity: Original Sin 2 mi ha spiazzato come accaduto poche volte. Partendo dal buon lavoro fatto nel primo capitolo, questa nuova avventura ci regala una sorprendente trama ricca di magia e di avvincenti deviazioni.
Per parlare del plot di base, della fuga dalla nave, degli incontri con tutti i personaggi e alleati, del tentativo di liberarsi dai collari e di tutto quello che accadrà di contorno non basterebbe un intero libro: sembra di essere di fronte ad una intensa saga d’avventure tratte da un libro fantasy. Purtroppo le recensioni richiedono sintesi e quindi sono stato costretto a racchiudere tutto in poche righe.
Grazie ad una enorme mole di dialoghi interattivi, nei quali sarà necessario dosare al meglio le proprie parole per trovare il bandolo della matassa e perseguire i propri obiettivi, troveremo difronte a noi un ramificato plot nel quale anche lo schiavo più anonimo può celare un segreto importante per fare un passo avanti verso la scoperta di nuovi segreti.
La trama principale è solo il tronco attorno sul quale ci arrampicheremo per raggiungere tutte le piccole storie che contornano la missione principale. Durante ogni run mi sono trovato a deviare senza quasi accorgermene dal mio intento principale e dare ascolto alle richieste degli NPC in gioco. Gli intenti del mio personaggio di gioco spesso sono passati in secondo piano in favore di un moto di eroismo per debellare minacce o salvare famiglie. Le numerose missioni secondarie sono amalgamate nella storia al punto che da non voler trascurare alcun dettaglio, alcuna richiesta.
Ogni azione in gioco, dagli attacchi alle risposte date durante i dialoghi, avrà effetti sia positivi che negativi su PG ma anche sulla loro influenza e posizione nei confronti degli NPC creando un universo di gioco dinamico e fortemente influenzato dal nostro operato. Sarà facile fallire una missione anche solo per aver risposto in maniera troppo rude ad una domanda o essere stati avventati nell’ingaggiare uno scontro con altri NPC.
L’editor dei personaggi è la ciliegina sulla torta di un eccelso lavoro sulla profondità del piano narrativo rispetto al primo Divinity: Original Sin. Le numerose variabili relative al proprio avatar vi permetteranno di dare sfogo alla vostra creatività con una serie di razze e tipologie di estrazione sociale che, grazie ad alcuni tag specifici che ne inquadreranno il carattere e il background, offriranno durante le linee di dialogo opzioni di risposta esclusive.
Peccato per l’assenza di sottotitoli in italiano che costringe ad attingere al proprio bagaglio di esperienza di lingua inglese per poter comprendere e quindi immergersi a fondo nella trama di gioco, considerato anche che alcuni termini usati sono desueti e quindi richiederanno un po’ di ricerche e traduzioni. Nulla di infattibile.
Le voci dei personaggi sono di una fattura eccelsa anche se con una cadenza un po’ troppo impostata da attore di teatro. Se proprio si deve trovare un difetto questo è derivante dalla colonna sonora: buone tracce in generale, ma in alcuni passaggi la musica è inspiegabilmente assente o poco incisiva.
Magie dentro e fuori le battaglie
Ci è voluto un po’, lo ammetto, per prendere confidenza con i controlli perché il movimento gestito dal click del mouse e la telecamera della visuale isometrica gestita dalla frecce (o dalla configurazione WASD) non sono una composizione per giocatori da console come me. Ma una volta superato questo scoglio mi si è aperto un mondo che ancora una volta sono costretto per dovere di lunghezza, e per evitare di togliervi il gusto della scoperta,
La fase esplorativa è molto preponderante e, come detto, indispensabile per scoprire tutti i segreti e incontrare tutti NPC del gioco, ma anche per fare incetta di oggetti e materiali utili per il prosieguo dell’avventura. Il crafting sarà una vostra esigenza quasi primaria poiché sarà necessario soprattutto per mettere in tasca (è proprio il caso di dirlo) risorse indispensabili per le fasi di compravendita, baratto e per la combinazione di ricette, che da sola potrebbe portarvi via molto molto tempo alla ricerca del risultato più adatto alle vostre esigenze.
La barra con i comandi della abilità e magie sarà accessibile sia nelle battaglie che durante la fase esplorativa e permetterà di interagire e alterare alcuni elementi del mondo di gioco. È qui che Divinity realizza la sua magia con l’incredibile dinamicità degli scenari che reagiscono e influenzano, sia durante le battaglie che nelle fasi esplorative, le alterazioni di stato di personaggi ed elementi. Accade così che se si lancia una magia di fuoco mentre un nemico/alleato è in acqua gli effetti saranno dirompenti. Si potrà incendiare il sangue, gelare l’acqua o purificare le macchie di veleno.
Le meccaniche di Divinity sono da RPG a turni con un sistema di gestione di magie e attacchi in combattimento basato sia su una barra di consumo (dai punti azione) che permette non solo di attaccare e muoversi, ma anche di accedere rapidamente all’inventario per cambiare arma equipaggiata. L’alto livello di sfida già a difficoltà media richiederà una pianificazione attenta e oculata di ogni singolo passo dei personaggi del proprio party. Soprattutto nei primi scontri sarà necessari valutare bene vantaggi e svantaggi e correre ai ripari: anche un cavaliere super corazzato non potrà nulla contro una goffa rana senza l’immunità al veleno. Sfruttare il vantaggio delle posizione rialzate o inanellare combo di colpi dagli effetti complementari (infiammare l’olio, elettrificare l’acqua) saranno la chiave per avere la meglio sui vari personaggi.
Rispetto alla versione alpha, nel gioco definitivo è stata anche migliorata la mappa, sulla quale ora è possibile trovare molti più indicatori degli obiettivi anche se in alcuni casi il completamento di alcune missioni è tutto a carico della esplorazione senza indicazioni.
Il menù di gioco offre una moltitudine di finestre alle quali accedere, tutte attivabili in qualunque occasione e che permetto di visualizzare il party con le loro skill ed equipaggiamento, le missioni attive, materiali e ricette. Riguardo i materiali è interessante segnalare che il loro peso inciderà nell’inventario al punto da impedire i movimenti del personaggio in caso di sovraccarico. Sarà quindi utile capire cosa tenere e cosa scartare e soprattutto gestire al meglio gli spazi disponibile nelle “tasche” di ogni componente del party.
Personaggi in prima fila e l’opera d’arte sullo sfondo
Una volta distolta la mia attenzione dalla trama e dal gameplay per comprendere e assimilare tutte le meccaniche, mi sono accorto che il gioco aveva anche una componente artistica di tutto rilievo. Già durante la creazione del personaggio si possono notare tutte le caratteristiche pregevoli della grafica che, pur mostrando lineamenti molto enfatizzati che in alcuni casi virano verso l’effetto cartoon, Ci presenta personaggi dalle fattezze carismatiche e differenziate da razza a razza.
In gioco la cura nei dettagli dei tutti i personaggi e dei mostri si ridimensiona leggermente e soprattutto quando si zooma con la telecamera con texture leggermente meno dettagliate, ma che comunque sono più che accettabili considerata la mole di contenuti a schermo disponibile in contemporanea, esclusi quelli che appaiono in pop up una volta che sono entrati nel campo visivo del party.
I movimenti dei personaggi in battaglia sono pregevoli e rendono al meglio la concitazione e potenza dei colpi. Fuori dalla battaglia, se si esclude la corsa/camminata, i pattern di movimenti è molto limitato e penalizza lievemente l’immersione nell’atmosfera di gioco soprattutto nelle scene di dialogo e intermezzo, durante le quali spesso è la voce di un narratore a raccontare le azioni dei personaggi. Peccato.
Come detto si potrà interagire con il mondo di gioco ma gli scenari, nonostante non siano prerenderizzati, hanno un indice di distruttibilità non altissimo che si concentra su oggetti quali casse brocche o altro. Questo però è ampiamente compensato dalla qualità artistica delle ambientazioni che si stagliano imponenti e floride da qualunque angolazione le si veda. Ogni anfratto o baia è pennellato in maniera sopraffina e la complessa struttura degli edifici riesce a restituire la sensazione di essere un’aquila che planando ammira il mondo che pulsa sotto di essa.
Altro aspetto ottimo sono gli effetti particellari delle magie e degli attacchi speciali in generale così come la quantità di sangue e di elementi truculenti che si potranno incontrare (avere in inventario braccia e gambe di uomini morti accanto a pinte di birra è splatter allo stato puro). A completare un ottimo quadro ci sono anche la realizzazione degli effetti d’acqua e fuoco e le texture di elementi naturali o costruiti dall’uomo: Semplici, ma ben ombreggiati e mai fuori posto.