Abbiamo dovuto aspettare oltre sette anni per poter mettere di nuovo le mani su un nuovo titolo della serie videoludica di Hitman, periodo durante il quale si è assistito ad una bufera di rumor e smentite provenienti da varie fonti, finché poi nella primavera del 2009 è finalmente giunta la conferma ufficiale da parte di Square Enix.
Hitman: Absolution diviene dunque il quinto videogioco del fortunato franchise che comprende ormai oltre ai cinque giochi attuali anche due romanzi ed un film, e non possiamo nascondere un certo entusiasmo nel poter finalmente tornare a vestire i panni di 47, agente di un’organizzazione segreta clandestina denominata ICA, International Contract Agency, che elimina persone in tutto il mondo su commissione. Insomma, per chi ancora non l’avesse capito, il nostro protagonista nonché alter ego è un assassino professionista apparentemente incapace di provare emozioni, di quelli che non fanno sconti a nessuno.
LA VIA PER L’ASSOLUZIONE
In Blood Money eravamo rimasti con Diana Burnwood, intermediaria tra i piani alti dell’Agenzia e 47, intenta a sventare i piani de La Coalizione, una nuova organizzazione di assassini professionisti che sta cercando di demolire l’Agenzia, come in buona parte è riuscita a fare durante il corso del gioco. Una volta falsificata con l’aiuto di Diana la morte di 47, questi da il via ad una personale vendetta a scapito di coloro che lo volevano morto, mentre la donna rimette in piedi la vecchia Agenzia grazie ai fondi rubati all’organizzazione rivale.
Come anticipato già da tempo grazie ad un’intensa campagna promozionale, Absolution non sembra avere grandi collegamenti con il gioco precedente e inizia con 47 che, ripresi i contatti con l’ICA, viene incaricato dal suo nuovo supervisore, Benjamin Travis, di eliminare proprio Diana Burnwood, la persona che per il nostro protagonista più si avvicinava ad un amico, accusata di aver tradito la stessa ICA. Con meno freddezza del solito, l’Agente 47 porta ancora una volta a termine il suo incarico, seppur tormentato dai dubbi per quanto sia giusto farlo o sul perché Diana abbia tradito l’Agenzia, eliminando tutti gli account dai database e pubblicando diversi contatti di assassinio; con il suo ultimo respiro, la donna, che appare come non serbare alcun rancore verso suo agente prediletto, gli affida la protezione di una ragazzina chiamata Victoria, la quale sembra essere la chiave di tutta la faccenda.
A questo punto il nostro uomo accoglie le ultime volontà di Diana, quasi volendo fare ammenda dei suoi peccati e dimostrare a se stesso di avere un’anima che lo rende umano, e dando quindi luogo alle vicende narrate lungo tutto il prosieguo del gioco, nel quale 47 tenta a tutti i costi di proteggere Victoria dall’ICA e da Blake Dexter, un magnate dell’industria interessato a rapire la ragazza per arricchirsi.
Volendo dare una valutazione iniziale alla trama, questa non può che essere positiva, anche se non risalta particolarmente per originalità, e rimanendo comunque una spanna al di sotto rispetto a quella di Blood Money, ben più intrigante e ricca di soprese. Va tuttavia apprezzato in Absolution la possibilità di scavare nel passato e nell’anima del nostro protagonista, oltre che in quello della ragazza che sembra avere una sorta di legame con 47; inoltre, i ragazzi di Square Enix sono riusciti a dimostrare ancora una volta le loro qualità in campo cinematografico, rendendo il gioco da questo punto di vista estremamente godibile e di cui ne migliora notevolmente la narrazione.
L’INNOVAZIONE TRA GIUSTO E SBAGLIATO
Una cosa messa in chiaro sin da subito da parte di Square Enix, producer del gioco, è stata la volontà di rinnovare la serie con un nuovo episodio che avrebbe apportato numerose novità al franchise, facilitando anche l’approccio al titolo per i nuovi giocatori, pur mantenendo ben saldi i canoni che hanno da sempre contraddistinto Hitman. Nella storia dei videogiochi tuttavia, questo vuol dire anche, soprattutto se avviene ad una distanza d’anni dall’ultimo capitolo non certo indifferente, che si assisterà quasi certamente ad un buco nell’acqua.
E come se l’è cavata Square Enix al riguardo, con Hitman: Absolution? Cominciamo subito col dire che il gioco è rimasto in buona parte sulla buona strada dei suoi predecessori, non tradendo tradendo le sue radici, pur inciampando spesso sulle nuove aggiunte e modifiche apportate al gameplay che lasciano perplessi nuovi e soprattutto vecchi giocatori. Nessun buco nell’acqua per fortuna, però Ma entriamo subito nel dettaglio, esaminando a dovere le meccaniche di gameplay del gioco che, essendo anzitutto di genere stealth, richiede un’analisi accurata e puntigliosa delle sue complesse meccaniche.
La saga di Hitman è sempre stata famosa perché offriva al giocatore innumerevoli modi per intrufolarsi in un’area ristretta, uccidere il proprio bersaglio, o ingannare qualcuno, in sostanza il gioco era caratterizzato da livelli sandbox definiti tali per la libertà che veniva data al giocatore su come gestire la situazione, e su come tali azioni si riflettevano poi sulla mappa stessa e sui personaggi che la popolavano. Libertà che, nonostante 47 fosse noto per la sua discrezione ed efficienza nello svolgere i propri incarichi, si espandeva a tal punto che chi giocava poteva scegliere se farlo con un approccio stealth, quindi classico e professionale, oppure action, cioè massacrando chiunque intralci il percorso di 47. Naturalmente, il fulcro dei vari Hitman rimaneva sempre la possibilità data ai più volenterosi di poter completare un contratto passando del tutto inosservato tra le fila nemiche, cosa che è stata mantenuta anche in questo quinto capitolo, seppur con qualche eccezione dovuta ad eventi scriptati e, più in generale, a missioni meno canoniche e più variegate tra loro, dato che non avremo più contratti con bersagli da eliminare, ma in Absolution alcune missioni richiederanno anche di dover scappare, o semplicemente intrufolarsi in un’area riservata.
Ad ogni modo in Hitman: Absolution, la funzionale formula di dualismo stealth-action, unita alla libertà del giocatore espressa attraverso innumerevoli modi per svolgere il proprio incarico, è ancora presente, ma sostanzialmente stravolta. Ci ritroveremo infatti a dover affrontare missioni particolarmente elaborate in cui avremo una effettiva libertà di movimento e di azione, ed altre in cui invece ci troviamo costretti ad mettere da parte il basso profilo e seguire gli eventi programmati dagli sviluppatori senza una seconda scelta; questa forzatura non va necessariamente vista come un difetto, perché tale dinamismo delle missioni non può che giovare a chi si accinge ad interagire per la prima volta con 47, o chi ha sempre preferito l’azione e la spettacolarità alla furtività.
Per forza di cose, quando passa così tanto tempo tra un capitolo e l’altro di una saga, cambia la genererazione e con essa cambia anche l’approccio che il giocatore ha su di un titolo. Ciò di cui ci stupiamo infatti è che gli sviluppatori abbiano deciso di far pendere l’ago della bilancia a favore dei neofiti, piuttosto che verso coloro che negli anni hanno imparato a capire e ad amare l’agente 47, apprezzandone ogni sua caratteristica fino a Blood Money che, qualore non fosse chiaro, rappresenta per noi il miglior capitolo della saga, frutto di un perfezionamento delle meccaniche di gioco durate 6 anni.
A differenza dunque di ciò che è stato fatto in passato, con Hitman: Absolution si son prese le vecchie meccaniche di gioco e, anziché sfumarne i difetti ed arricchirle di nuove funzionalità, si è scelto di cambiarle nettamente ed aggiungere qualcosa che facesse sentire a casa i giocatori della generazione corrente, con qualcosa che ricordasse ad esempio il visore hi-tech di Batman nelle sue avventure adArkham o la vista d’aquila di Desmond e dei suoi antenati: in barba all’originalità, stiamo parlando dell’istinto, una nuova capacità sovrumana – sì, viene definità proprio sovrumana durante il tutorial – di 47 che gli permette di percepire le guardie attraverso i muri, conoscere il percorso che faranno, nascondersi in bella vista passando inosservato o evidenziare oggetti e sporgenze d’interesse, con le quali cioè è possibile interagire.
E chi pensa che l’istinto vada a sostiture la mappa onnisciente in cui potevamo seguire le mosse di ogni personaggio dei vecchi giochi dovrà presto ricredersi, perché nonostante manchi la mappa globale dell’area, in passato cortesemente fornitaci dall’Agenzia, in Absolution avremo a disposizione solo unaminimappa nell’angolo basso di sinistra in cui verranno comunque mostrati tutti i nemici nelle vicinanze e il loro grado di allerta, inclusi naturalmente anche bersagli e vie di fuga. Fortunatamente l’uso dell’istinto è regolata da una barra a tempo, di colore giallo e visibile in basso a destra, ricaricabile compiendo determinate azioni come uccisioni silenziose o colpi alla testa, e che manca del tutto in purista.
Ma le sorprese non finiscono certo qui! L’istinto regola anche un’altra nuova abilità di 47, che ai giocatori diSplinter Cell: Conviction suonerà molto familiare: il tiro rapido, l’equivalente cioè del mark and execute di Sam Fisher. In pratica, attivando l’isinto e premendo di seguito il tasto per il tiro rapido, di base Q, il tempo rallenterà fino quasi a fermarsi del tutto in modo da poter mirare con calma alle parti vitali dei nemici; terminato l’istinto disponibile o premendo nuovamente Q, partirà l’animazione di 47 che sparerà i colpi indicati da noi in precedenza.
Ma visto che prima abbiamo nominato questa nuova difficoltà chiamata purista, assente nei vecchi Hitman, perché non dedicarci un paragafo? Diciamo subito che tale difficoltà rappresenta nella maggior parte dei livelli una vera sfida anche per i più hardcore della saga, vista la totale assenza di HUD (mirino escluso) e suggerimenti di ogni tipo durante le missioni; avremo infatti a disposizione solo gli avvisi sonori ed il nostro istinto piuttosto che quello sovrannaturale di 47, e dovremo inoltre fare affidamento sulla nostra approfondita conoscensa dell’ambiente che ci circonda in modo da adottare le giuste tecniche per portare a termine l’incarico. Purtroppo, anche qui, dove i più accaniti fan della serie avrebbero potuto trovare il loro paradiso, gli sviluppatori non si sono minimamente preoccupati di calibrare a dovere tale difficoltà con le altre, che in alcuni frangenti risulta inverosibilmente difficile a causa del uso talvolta necessario dell’istinto per raggiungere alcune uscite. A quanto pare infatti 47, se travestito, è in grado di chinare il capo per non farsi riconoscere dai nemici grazie al suo istinto, ma in purista sembra incapace di svolgere tale gesto vista l’assenza della barra gialla. Poco credibile, non trovate anche voi?
SPETTACOLARI OSCENITÀ
Purista o meno, l’IA di Absolution è stata programmata piuttosto malamente, contribuendo a sua volta a rendere le difficoltà standard estremamente banali, con nemici che reagiscono in tempi di ridardo impensabili. A quanto pare, l’IA degli NPC nemici è pensata per reagire ai comportamenti sospetti del giocatore dopo un determinato lasso di tempo, che aumenta o diminuisce in base a diversi fattori tra cui la distanza tra i soggetti, la difficoltà di gioco e l’eventuale travestimento 47, e per reagire intendiamo essere scoperti, dato che i nemici nutriranno sospetti su di noi dopo questo periodo di tempo e non all’istante come sarebbe logico pensare. Ma la variabile che incide in maniera decisamente insensata è rappresentata dal sistema dei travestimenti, totalmente rivisto in quest’ultimo capitolo.
Durante tutto il corso del gioco 47 potrà indossare svariati travestimenti che gli faciliteranno il suo compito da infiltrato, peccato solo che nella quasi totalità dei casi tali abiti saranno gli stessi della maggior parte dei nemici di quella mappa. E visto che in Absolution si verrà riconosciuti da coloro che vestono i nostri stessi abiti, salvo che usando l’istinto, i traverstimenti non ci permettono più di mescolarci indisturbati (o quasi) tra le fila nemiche come in passato, e si rivelano utili quindi solo per essere riconosciuti come ostili con un sostanziale ritardo; vedere un poliziotto rotolare dietro una serie di cassonetti non sembra essere un problema per la gente che lo osserva, né tantomeno per i suoi colleghi che nutriranno sospetti su di lui solo dopo averlo fissato per diverso tempo. Una volta scoperti, possiamo o dileguarci il più in fretta possibile, o simulare una resa ed usare poi come scudo umano il poveretto che si avvicina per disarmarci.
Oltre che con i travestimenti, i programmatori hanno inserito diversi nuovi modi per permettere a 47 di rimanere fuori dal campo visivo dei nemici o per farlo passare inosservato, dai più credibili come nascondersi negli armadi o tra una folla di persone, a quelli più azzardati come mettersi a sfogliare dei depliant. È stato anche introdotto un sistema di copertura, che permette al nostro protagonista di camminare a stretto contatto con la superficie alle sue spalle ed eventualmente usare tali coperture durante le sparatorie per ripararsi dal fuoco nemico.
Anche i nostri avversari saranno in grado di usare elementi dello scenario come copertura durante gli scontri a fuoco, dando luogo a gustose sequenze di sparatutto in terza persona che vengono puntualmente deturpate da un’IA quantomai oscena. Nel momento in cui infatti i nemici scelgono di sparare a viso aperto, cercando di aggirare l’ostacolo dietro cui giace 47 o volendosi avvicinare ad egli, essi cominceranno a muoversi in maniera bizzarra e legnosa, con torsioni del busto talvolta inumane, sparando a braccio teso come se non risentano del rinculo dell’arma e mirando al proprio bersaglio solo la metà delle volte, dato che spesso sparano da tutt’altra parte; potremmo paragonarli a dei terminator con disfunzioni motorie ed il sistema di puntamento fuori uso. Per quanto tali situazioni possano scatenare l’ilarità del giocatore per i primi dieci secondi o venti, ben presto fanno cresce in lui il desiderio di ricevere una corposa patch correttiva che migliori notevolmente l’intelligenza artificiale dei personaggi di gioco.
Tra le discutibili novità introdotte troviamo infine i salvataggi che non saranno più a scelta del giocatore, ma avverranno piuttosto attraverso dei checkpoint sparsi nelle mappe di gioco, assenti in difficoltà esperto e purista così come lo era la possibilità di salvare in esperto nei capitoli precedenti. Al caricamento dunque di un checkpoint, 47 ripartirà con gli oggetti e nel punto in cui è stato effettuato il save, ma gli npc ancora in vita ripartiranno da dov’erano all’inizio della missione, il che potrebbe giocare a nostro favore così come a nostro sfavore.
Square Enix ha davvero voluto dare al gioco un taglio più cinematografico e portare la saga al passo coi tempi, facilitando anche l’approccio a chi finora non aveva mai provato un Hitman andando a ritrovare in Absolution molte meccaniche di gioco tipiche di questa generazione, come le classiche sparatorie con copertura o le discutibili scazzottate basate sui quick time events, che richiedono cioè la pressione di un determinato tasto entro un frangente di tempo limitato. Dal punto di vista del gameplay, Hitman: Absolution ricalca a fatica le orme dei suoi predecessori e riesce ad essere discretamente innovativo per confrontarsi con la generazione corrente, pur rimanendo ben distante dai risultati che la stessa Square Enix ha ottenuto con Deus Ex: Human Revolution lo scorso anno, riportando alla luce la storica saga ruolistica del decennio scorso infarcendola di novità convenzionali alla generazione corrente. Non ci resta dunque che sperare in un futuro più roseo per il prossimo Hitman, che verrà sviluppato dalla stessa Square Enix Montreal che ha dato la luce al terzo capitolo della saga di Deus Ex.
LONGEVITÀ COME SINONIMO DI SBLOCCABILI E LEADERBOARD
Il fattore rigiocabilità nei vari Hitman è sempre stato importante, pur non raggiungendo mai livelli particolarmente elevati; era infatti divertente poter rigiocare le missioni adottando sempre nuove strategie per portare a termine il proprio incarico.
Fortunatamente, da questo punto di vista Hitman: Absolution sembra essere rispettoso delle proprie origini e, oltre ad offrire un buon numero di modi per concludere le missioni in quasi ogni livello del gioco, mette anche a disposizione dei giocatori più sfiziosi un sistema di sfide, moltiplicatori di punteggio eleaderboard online per spremere al massimo ogni missione affrontata da 47. Non farsi scoprire, uccidere in un determinato modo, o rintracciare una determinata arma faranno lievitare il punteggio del giocatore in quel livello facendolo competere direttamente con altri appassionati su scala mondiale e regionale o, perché no, anche con i propri amici di Steam. Concludendo i livelli di gioco inoltre sbloccheremo alcunimiglioramenti per le abilità del nostro alter ego, come ad esempio miglior tempismo nel corpo a corpo, una maggiore resistenza ai danni o un incremento della velocità di movimento.
Sia chiaro che armi e travestimento sbloccabili accumulati durante la modalità storia sono del tutto opzionali e non andranno ad influire in alcun modo su di essa, se non per il punteggio totalizzato alla fine di ogni missione. Essi svolgono invece un ruolo chiave durante i contratti multigiocatore, missioni cioè ambientate negli stessi livelli affrontati in singolo ma con obiettivi ben diversi. Quando creeremo un contratto sarà infatti possibile designare fino a tre differenti bersagli, l’arma ed il travestimento con cui dovranno essere eliminati, e la via di fuga disponibile per concludere la missione. Questi contratti vengono condivisi online e possono essere utilizzati per organizzare concorsi tra gli amici, e offrono naturalmente una leaderboard basata sui punteggi ottenuti. Rappresenta una simptica alternativa alla campagna in solitaria, poco elaborata e che probabilmente passerà inosservata ai più.
LE PRODEZZE DEL GLACIER 2
Il comparto tecnico di Hitman: Absolution si presenta molto bene grazie al nuovo Glacier Engine 2 e ad un’ottima direzione artistica, che regala splendide ambientazioni sempre nuove durante i vari livelli di gioco, ricchi di colori e dettagli come d’altronde è sempre stato sin dal primo capitolo della saga.
Questo nuovo motore grafico, appunto il Glacier 2, riesce in buona parte a stupire i giocatori PC in una generazione che non sembra voler evolversi. Nel gioco ritroviamo luci dinamiche, occlusione ambientale e ombre di ottima qualità, texture generalmente ad alta definizione e modelli con un numero di poligoni sufficientemente elevato, nonostante il cranio di 47 non sembra ancora aver raggiunto la rotondità che gli spetta per natura. È poi presente anche il supporto per le libreria DirectX 11, che aggiungono al gioco la tassellazione e la sfocatura della profondità di campo, e la possibilità di giocare con il 3D stereoscopicoqualora si disponga di uno schermo adatto.
Qualcosa da ridire invece sulle decalcomanie dei fori di proiettili, poco numerose e di breve durata, e spesso poco coerenti con il modello sulle quali vengono applicate. Piccola nota di demerito va anche all’eccessivo uso del blooming, fastidioso in livelli particolarmente illuminati o con elevate superfici di colore bianco, e che non dispone di un’opzione propria per disabilitarlo. Altro piccolo difetto è rintracciabile nelle animazioni sia del corpo che dei volti, ancora un po’ troppo legnosi nonostante l’uso delmotion capture.
Nel complesso il Glacier 2 si presenta molto bene, sufficientemente scalabile da girare anche su sistemi vecchi di qualche anno, e in grado comunque di regalare un ottimo dettaglio su quelli più recenti, grazie anche alla possibilità di gestire su schermo centinaia di diversi npc in contemporanea, come dimostrano alcuni luoghi particolarmente affollati del gioco. Durante la nostra avventura non sarà raro trovare bug e difetti di programmazione di diverso tipo, ma fortunatamente nulla di grave che precluda il regolare svolgimento del gioco.
Nel gioco gli sviluppatori hanno poi scelto di caricare le risorse per i livelli durante le cinematiche, sia prerenderizziate che generate in tempo reale, comportando soprattutto nel caso quest’ultime sporadici ma importanti cali di framerate a meno che non si disponga di hard drive e RAM sufficientemente veloci.
Molto bene si presenta anche l’interfaccia di gioco, chiara e pulita; si riscontrano alcuni problemi quando i pulsanti da premere non appaiono nello schermo perché fuori inquadratura, come talvolta accade durante gli scontri corpo a corpo, ma nulla di grave. Su schermo appaiono poi vari suggerimenti ed info per il giocatore, utili finché si è alle prime armi, ma che ben presto si rivelano troppo insistenti e fastidiosi, e richiederanno la disabilitazione tramite il menu opzioni.
Hitman: Absolution su PC è offerto in tutte le sue forme come gioco Steamworks, che richiede cioè l’attivazione online sul client di Steam, il quale rimane indispensabile per l’avvio del gioco; dispone di 47 achievements e salvataggi in cloud, ma manca del supporto dello Steam Workshop per i contratti multigiocatore, che avrebbero permesso la navigazione tra i contratti anche senza l’avvio del gioco. Come di consueto per i giochi degli ultimi anni, Hitman: Absolution occupa inoltre una sostanziosa fetta del disco rigido, andando ad pesare oltre 23 GB di memoria.
Concludiamo infine con il comparto sonoro del titolo che si presenta anch’esso molto bene, sia per quanto riguarda il doppiaggio, sia che per gli effetti audio e la colonna sonora. Quest’ultima non è più opera di Jesper Kyd, artefice delle musiche nei capitoli precedenti, ma è invece composta da vari artisti; cambia dunque la tipologia ma non la qualità e l’intensità delle tracce, che rappresentano ancora una volta un importante tassello del gioco. La colonna sonora poi è stata resa dinamica: in base a ciò che facciamo o alla situazione in cui ci ritroviamo, cambia la musica di sottofondo o viene del tutto eliminata, lasciando spazio al battito cardiaco di 47 e ai passi dei nemici che gli stanno dando la caccia nelle vicinanze. Ottimo anche il doppiaggio, sia italiano che inglese, nel quale rimane la storica voce di 47, David Bateson, nonostante in un primo momento fosse stato escluso dal processo di sviluppo.
Il gioco può essere un interessante investimento per i neofiti della saga o per chi ha sempre preferito giocare Hitman con un approccio action, ma gli appassionati di lunga data troveranno non pochi cambiamenti per cui lamentarsi. Un perfezionamento della formula vincente di Blood Money piuttosto che uno stravolgimento dei capisaldi della serie avrebbe sicuramente potuto generare un titolo di tutt’altro spessore.
Nel complesso è un gioco godibile che, pur non raggiungendo chissà quali alti vertici di perfezione, rappresenta un buon passatempo per gli amanti di sparatutto in terza persona e degli stealth game, ma non l’Hitman in cui molti speravano.