Adoro i Metroidvania perché nascono da una commistione. Non di semplici giochi, Super Metroid e Castelvania: Symphony of the Night, ma di pratiche di design provenienti dai generi più disparati, dal platform all’rpg, dall’action all’adventure, dall’horror allo slice of life. I Metroidvania sono un immenso calderone.
Non spaventatevi delle sue dimensioni: esso ha una generosità tale da accettare un gran numero di ingredienti, a patto che vengano opportunatamente trattati. Dalla rinascenza del genere, avvenuta qualche anno fa, ben pochi hanno sfruttato le potenzialità del genere-spugna dei Metroidvania.
Nel 2015, Axiom Verge spiccò per la sua operazione di restauro dell’anima di Metroid e Castelvania: un mondo chiuso, gabbia dorata sotterranea; il senso di disorientamento, perdersi e non trovare più la strada; la progressione ad abilità del nostro personaggio, ossia nuove combinazioni di tasti per nuove mosse; narrazione implicita. Tutto già visto certo, ma erano passati vent’anni dall’ultima volta.
Pochi mesi fa uscì Hllow Knight e rivitalizzò il genere. Cosa succede a mischiare i Metroidvania con i Soulslike? In primo luogo, ci si stupisce di come si incastrino tra loro naturalmente. Tornano alla memoria i commenti di alcuni che paragonavano il level design di Dark Souls alle interconnessioni dei tunnel in Super Metroid.
Il vaggio solitario in luoghi inesplorati e minacciosi, un mondo di poche parole, che custodisce segreti oscuri per avventurieri particolarmente attenti e ostinati, sono descrizioni che valgono tanto per i Soulsborne quanto per Hollow Knight.
Mi scuso per la premessa, ma era necessaria per inquadrare l’oggetto della recensione nel pieno delle sperimentazioni avviate da Hollow Knight e, ancora prima, da Salt and Sanctuary. In tutto questo, Sundered dove si colloca?
UNO SGUARDO D’INSIEME
Dopo l’apprezzato Jotun, una minuziosa immersione nella mitologia norrena, Thunder Lotus torna con Sundered, un Metroidvania. Da Jotun a Sundered il cambiamento è evidente: a partire dal genere fino alle tematiche, l’unico filo conduttore è l’art design, punta di diamante dell’intero studio per la tecnica del disegno a mano.
Noi siamo Eshe, un’abitante del deserto che, nel mezzo di una tempesta di sabbia, viene catturata da forza oscura e tentacolare. Al suo risveglio, scopriamo di essere nel sottosuolo e che esso era abitato da due civiltà, il cui conflitto e la sete di potere ha portato alla rovina di entrambe. Come è successo? Perché siamo qui?
Dall’HUB centrale si diramano le tre aree principali del gioco, esplorabili in modi non-lineari, ognuna delle quali offre al giocatore un certo numero di abilità, sfide, boss e miniboss. Il cuore del gameplay non è il combattimento, ma la preparazione ad esso. Vanno distribuiti i punti ottenuti dalle uccisioni di nemici e dalle scoperte di tesori per sbloccare potenziamenti nell’imponente albero delle abilità.
È qui che la componente RPG si manifesta in tutta la sua pienezza: a differenza di un più classico sistema a livelli (ottieni esperienza, sali di livello e le caratteristiche scalano di conseguenza), Sundered preferisce un approccio soulsiano (“anime”, qui frammenti di pietra, da spendere per aumentare la caratteristica desiderata). Ci sono diversi parametri a cui fare riferimento: salute, scudo, rigenerazione scudo, quantità di scudo rigenerata al secondo, quantità energia, velocità rigenerazione energia, danno corpo a corpo, danno a distanza ecc.
Oltre a ciò, il nostro stile di combattimento sarà fortemente influenzato dalla scelta dei ‘perk’, fino a un massimo di quattro, sbloccabili mano a mano che si prosegue nell’albero delle abilità, essi forniscono vantaggi e svantaggi in diversa misura, e il gioco ci spinge a utilizzare diverse combinazioni in base alla situazione che ci si para davanti: ad esempio, può essere una buona idea sfruttare un perk che diminuisce i danni ambientali in un’arena piena di funghi velenosi.
Inoltre, i perk possono essere combinati tra loro in modo da massimizzare i guadagni e minimizzare i malus (c’è un perk che ha il forte svantaggio di ridurre i punti ferita del giocatore ad uno solo, ma in questo modo potrà essere affiancato di altri perk che hanno effetti simili, come quello che ne riduce di 25% i punti ferita, in modo da annullare così gli effetti negativi).
Una volta pronti possiamo gettarci tra le braccia dei nemici. La metafora di fatto non lo è, e va invertita. Saranno i nemici a gettarsi contro di noi, in gran numero, ad orde meglio, con l’effetto di rendere i combattimenti molto brevi e frenetici. Parliamo di un hack ‘n slash in cui in cui il giocatore verrà colpito e spesso.
È necessario schivare al momento giusto per garantire i ben noti frame di invincibilità, ma attenzione al numero limitato di barre di energia, colpire e muoversi spesso. Il nostro personaggio è agile, non abbiate paura di farlo saltare da una parte all’altra dell’area.
Come già accennato l’art design è una vera gioia per gli occhi, creature e boss bellissimi e altamente evocativi. Di sublime qualità, vorrei più scelte artistiche di questo tipo nei videogiochi.
LA CARICA INNOVATIVA?
Al lettore attento non sarà sfuggito il fatto che, per essere un Metroidvania, Sundered mostra poco e nulla del genere di appartenenza. La colpa è mia, ho voluto dividere così la recensione e sminuzzare impropriamente il gioco per concentrarmi in questa sezione su ciò che rende Sundered un Metroidvania e quali innovazioni ha portato al genere. Riprendendo quanto scritto nella premessa, rispetto a Salt and Sanctuary e Hollow Knight, Sundered dove si colloca?
Le sperimentazioni non mancano. I nemici non sono preposizionati, ma giungono in ondate a ritmi casuali o in risposta ad azioni compiute dal giocatore, e assieme alla parziale proceduralità delle sezioni di gioco, Sundered vuole dare nuovi incentivi alla esplorazione e alla riesplorazione, in quanto ad ogni morte il mondo si rigenera in combinazioni sempre diverse.
Sono poche, c’è da dirlo, e presto conosceremo ognuna di esse, ma il punto di forza di questa scelta non è la quantità spropositata di stanze, come di quelle che troviamo in The Binding of Isaac. Nel contesto dei Metroidvania, in cui il backtraking è obbligatorio, la strategia della proceduralità è un tentativo di innovazione. Funziona bene, dal mio punto di vista, e appaga.
Sundered però, nel suo sforzo di essere nuovo, si dimentica di lavorare adeguatamente alle pietre portanti. Il senso di esplorazione di caverne buie e ostili, l’idea di perdersi e non trovare più la strada sono ridotti ai minimi termini. Con sole tre aree tematicamente diverse l’una dall’altra, il mondo di Sundered ha purtroppo poco da mostare al giocatore: mancano i segreti, le aree nascoste, tutto è facilmente a portata del giocatore.
Indicatori grossi e luminosi sulla comoda mappa ci diranno dove andare per non perderci. Morire non ha nessuna conseguenza, poiché le “anime”, a differenza di un gioco Soulsborne, rimarrano tale e quali, pronte per essere spese. Come se non bastasse, ci si può teletrasportare in qualsiasi momento nell’HUB centrale. Allora, mi chiedo io, a cosa servono i collegamenti e le scorciatoie tra le diverse aree se in qualsiasi momento il giocatore può tornare nell’area di gioco principale?
CONCLUSIONI
Dal suo volto di Metroidvania, Sundered è lacerato: esplorare per vincere o esplorare per scoprire? Decide il giocatore, direbbe qualsiasi sviluppatore, e gli approcci vanno entrambi incentivati. Purtroppo non è ciò che avviene. Esplorare per vincere, significa prendere il treno di sola andata e usare il teletrasporto al ritorno, l’esplorazione è monouso e monodirezionale, finalizzata al solo obiettivo luminoso sulla mappa.
Al contrario la scoperta in Sundered è stimolata dalla proceduralità, dalla promessa di spazi nuovi ad ogni reiterazione dell’area. Come si vede, una premia l’azione con un risultato (se raggiungo l’obiettivo otterrò qualcosa), l’altra solo permette quell’azione poiché, come scritto poca sopra, in Sundered non esistono segreti, ciò che è presente sulla mappa è ciò che l’intero mondo di gioco ha da offrire (con la sola eccezione delle sfide per ottenere perk aggiuntivi).
Sundered è un ottimo gioco, ma non comprende pienamente la filosofia dei Metroidvania.