Disponibile dal 1 dicembre 2015, torna sul mercato una nuova trasposizione videoludica dei bestseller “made in U.S.A.” di Tom Clancy, prolifico autore di romanzi a sfondo bellico. Ennesimo capitolo di una vasta saga, il titolo sviluppato da Ubisoft, nelle aspettative dei fan della saga, era destinato ad essere un punto di svolta sotto molti aspetti. Pronti a scoprire con noi cosa funziona e cosa no in questo Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege?
GRAFICA SOTTOTONO, SEPPUR CON ALCUNI COLPI DI STILE
Diciamocelo francamente: in occasione della presentazione del gioco, all’E3 del 2014, la storia era molto diversa: texture quasi perfette, modelli poligonali eccellenti, animazioni fluide… beh, scordatevi i fasti dei trailer e preparatevi alla (abbastanza) triste realtà dei fatti. Animazioni legnose, tentennamenti nel framerate anche con pochi elementi a schermo, textures spesso e volentieri sgranate o comunque non all’altezza delle aspettative da un titolo current gen. Ci sono tutti gli ingredienti per il disastro quindi, fortunatamente per Ubisoft, però, qualcosa pare funzionare almeno per quanto riguarda la resa delle esplosioni e dei loro “effetti collaterali” inclusi dei pregevolissimi effetti particellari e una fisica più che buona. Anche le ambientazioni, in linea di massima, tendono ad essere abbastanza cupe e a volte sarà difficile distinguere con chiarezza i vostri avversari, specialmente dalla distanza.
Un’altra cosa che ci ha lasciato un po’ perplessi è stata la scelta da parte degli sviluppatori di rendere visibile la scia delle pallottole, particolare che effettivamente fa perdere molto mordente al fattore immedesimazione, portando quello che dovrebbe essere giocato come un FPS (First Person Shooter)tattico ad essere visuto come un “qualunque” shooter.
TRE MODALITÀ DI GIOCO PRINCIPALI, NESSUNA “CAMPAGNA” E UN TUTORIAL SCARNISSIMO. PERÒ QUALCOSA C’È!
Eh già, cari amanti del single player, preparatevi a rimanere delusi. Questo Siege, infatti, non offre una vera e propria modalità “campagna”, ma piuttosto un certo numero di missioni completamente slegate tra loro, dalla scarsa rigiocabilità e che servono sostanzialmente per imparare a familiarizzare con il titolo e il suo sistema di classi. In queste missioni, chiamate “Situazioni”, dovremo affrontare diversi scenari che vanno dal classico blitz per aliminare un certo numero di terroristi fino alla liberazione e messa in sicurezza di un ostaggio. Sinceramente questa scarsità di situazioni, visto il background proprio del titolo, ci sembra il minore dei mali: in fin dei conti impersoneremo i membri di una unità antiterrorismo, di cosa dovremmo occuparci se non di queste cose?
Oltre alle Situazioni, avremo anche un’altra modalità di gioco affrontabile sia in in single player che in compagnia di altri giocatori online, chiamata “Caccia al terrorista”. In questa modalità (viva la ridondanza!) ci troveremo ad affrontare un numero variabile di terroristi in diversi scenari, dalle sparatorie dentro il famosissimo Air Force One fino a irruzioni in fantastiche ville.
Cosa rimane quindi, se non la componente multiplayer che, vista la scarsità di offerte dal punto di vista del comparto single player, dovrebbe essere il cavallo di battaglia di questo titolo? Beh, purtroppo non tutto è roseo come potrebbe sembrare. Infatti, quale che sia la modalità di gioco che preferiate, sarà molto dura riuscire a “giocare” per l’obbiettivo. Questo perchè, vista la natura del titolo in esame, la mancata comunicazione con anche solo uno dei membri del nostro team online comporterà spesso e volentieri come unica soluzione per vincere il match l’affidarsi al classico “cerca e distruggi”, ossia un approccio in pieno stile FPS classico piuttosto che tattico, mandando il più delle volte a farsi benedire i buoni propositi di ottenere una vittoria basandosi sulla tattica di squadra e in qualche modo assimilando l’esperienza a quella di competitor più famosi come Call of Duty o Battlefield, tanto per citarne un paio.
Interessante, e molto, la fase di pre-match: tramite dei droni terrestri di dimensioni ridotte potremo (ovviamente nel caso fossimo in fase d’attacco) “marcare” la posizione dei nostri avversari o quella degli obiettivi di missione; feature questa che, fortunatamente, riesce a regalare un minimo di tattica (per quanto in ridottissima misura) al gameplay.
Tra le altre cose che rischiano di minare seriamente il gameplay vi è il bilanciamento di alcune armi e abilità proprie di ogni Operatore. Gli Operatori saranno i componenti del nostro fireteam, ognuno con le proprie peculiarità e divisi in attaccanti e difensori; alcuni saranno in grado di erigere barricate antiproiettile, altri di disattivare i dispositivi elettronici degli avversari o ancora di piazzare scudi portatili a terra per garantirsi protezione. Ebbene, alcune di queste classi sono troppo avvantaggiate rispetto alle controparti, ad esempio uno di questi personaggi sarà in grado di piazzare sia uno scudo (capace di resistere a praticamente ogni cosa gli venga lanciata contro) che una torretta automatica fissa, rendendo molto facile per chi utilizza tale Operatore fare delle vere e proprie stragi tra le fila avversarie. Speriamo quindi che in Ubisoft pongano rimedio al più presto a questa grave pecca. Per contro va rimarcato come il matchmaking sia abbastanza veloce e le connessioni stabili, frutto di un buon lavoro sul netcode del titolo.
PERSONALIZZAZIONE DELLE ARMI E ABILITÀ UNICHE PER OGNI UNITÀ. ECCO QUALCOSA DI DAVVERO INTERESSANTE!
Intendiamoci, a fronte di tanti difetti anche questo gioco ha qualcosa di valido. Nella nostra esperienza,il sistema di personalizzazione delle armi ci ha piacevolmente sorpreso. Seppur a differenza dei diretti avversari (come il già citato Call of Duty) il numero di accessori sbloccabili ed acquistabili in-game tramite la Fama, valuta del gioco che accumuleremo dopo ogni missione, sia essa single o multiplayer sia effettivamente basso, sono tutti funzionali al gameplay e ci consentiranno di equipaggiare i nostri operatori in modo che le loro prestazioni rispecchino appieno il nostro stile di gioco. Questo sta a significare che, se per ipotesi preferissimo un approccio “stealth”, potremo equipaggiare un silenziatore. Purtroppo tali modifiche non sono attuabili “in corso d’opera”, ma solo nelle fasi pre partita, rendendo di fatto molto difficile cambiare approccio al match (o alla missione in singolo) se la nostra prima scelta dovesse rivelarsi fallace.
Alla personalizzazione delle armi va aggiunta un’altra nota di merito: ogni Operatore ed ogni arma, a seconda dell’agenzia reale alla quale si ispira, avrà determinati upgrade, cosa che contribuisce ad immedesimarsi in un membro del GIGN piuttosto che in uno Spetsnaz. Difficilmente infatti vedremo un agente dell’FBI impugnare un AK47 e Ubisoft ha portato questo tratto di realismo nel proprio titolo, fornendo ad ogni personaggio armi ed equipaggiamenti abbastanza in linea con quelli utilizzati nella realtà. Dall’altro lato, invece, l’eccessiva offerta di skin per le varie armi risulta un po’ in contrasto con questa scelta operata dagli sviluppatori, rivelandosi per la solita solfa delle transazioni in-game.
ECCO IL FIORE ALL’OCCHIELLO, IL COMPARTO AUDIO!
Qualcosa di cui parlare più che bene! L’audio delle varie armi è reso alla perfezione, ogni fucile d’assalto, ogni pistola, ogni shotgun sarà riconoscibile dai giocatori solo dal loro rumore. Ottima anche la localizzazione in Italiano, con un doppiaggio buono.
Anche nel settore audio le esplosioni fanno il botto, perfettamente riprodotte e, a seconda della nostra posizione rispetto alla deflagrazione, ottimamente direzionate. Sarà possibile infatti capire esattamente da quale punto dell’ambientazione provenga l’esplosione e quindi prepararsi di conseguenza, visto che spesso un’esplosione è sinonimo di nemici che cercano di fare breccia nel nostro perimetro. Idem dicasi per i passi e le voci dei nemici, sia in multi che in single player; questa eccellente qualità dell’audio risulta molto gradita oltre ad essere un elemento di gameplay non trascurabile, infatti, in più di una occasione, ci siamo salvati la pellaccia grazie al rumore prodotto dai nemici in avvicinamento.
I.A. NEMICA? NON PERVENUTA! DISTRUTTIBILITÀ AMBIENTALE? IDEM! CAVOLO PERÒ SE I TERRORISTI SANNO SPARARE
Ed ecco altre note dolenti, purtroppo tutte sul piano tecnico. La prima e più pesante è sicuramente la gestione delle routine della intelligenza artificiale. Purtroppo sembra che in Ubisoft qualcuno si sia dimenticato qualcosa; spesso e volentieri infatti potrete avvicinarvi a dei nemici gestiti dalla CPU fin quasi al punto di toccarli senza essere “sgamati”. In altri casi ci è capitato di trovarci in una situazione in cui i suddetti terroristi, in piena fase di ricerca del loro avversario, uscissero da una stanza dandoci le spalle e facendosi così impallinare.
In compenso, va detto, i nostri nemici poligonali hanno una mira mostruosa e sembrano non patire del rinculo dell’arma, piazzando headshot a distanze siderali!
Oltre a questo, abbiamo notato come spesso i nemici gestiti dalla CPU siano affetti da una sindrome di compenetrazione poligonale mostruosa, al punto che alcuni di loro saranno in grado di spararvi non attraverso il muro (ok che la distruttibilità ambientale non è quella che Ubisoft ci ha sventolato in faccia nel 2014, ma sparare attraverso i muri è possibile. A meno che non siano di cemento armato, ovvio!) ma direttamente da DENTRO il muro! Questa cosa purtroppo a volte capita anche al nostro personaggio, rendendo possibile uccidere nemici che in altri casi avremmo dovuto approcciare in altre maniere.
Per restare in tema di distruttibilità ambientale, questa feature è rimasta anche se pesantemente ridimensionata rispetto a quanto mostrato in occasione della presentazione del titolo. All’E3 2014, ad esempio, si poteva apprezzare il fatto che fosse possibile fare irruzione in un ambiente posto al di sotto della stanza in cui ci trovavamo semplicemente distruggendo il pavimento e lanciandosi di sotto. Questa cosa non sarà possibile nella release finale e sarà consentito demolire solo alcune sezioni (opportunamente riconoscibili) di pavimenti e tetti per poter approcciare i nemici al di sopra o al di sotto di noi, nella maggior parte dei casi queste zone distruttibili saranno rappresentate come botole o pavimenti “fragili”.
CONCLUDIAMO L’OPERAZIONE SIEGE!
Alla fine dei conti, cosa c’è di buono in questo Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, a parte il concept? Beh, il comparto sonoro, la personalizzazione in linea con le controparti reali, la possibilità (se si gioca con un team comunicativo) di sentirsi davvero, anche se poco, un membro del GIGN piuttosto che dell’FBI. Per il resto, purtroppo, Ubisoft ha ancora molto da lavorare sul titolo, sperabilmente portando migliorie sottoforma di patch correttive nei prossimi tempi, per renderlo il masterpiece che sembrava destinato ad essere. Con buona pace dei vari Domingo Chavez e John Clark, ahinoi, l’anima tattica c’è, ma si nasconde dietro un comparto tecnico ed una proposizione che mal si sposano col concept originale.