Nel mondo videoludico, così come in qualsiasi altro settore, ci sono marchi e nomi che fungono da capostipiti. Bandiere che se sventolate attirano a sé un gran numero di fan, pilastri che riescono a infondere fiducia nel giocatore in maniera naturale, senza dover troppo faticare con video, notizie e quanto altro. Nel campo degli strategici Total War è uno di questi nomi. Se ad esso affianchiamo poi un must come Warhammer allora le cose si fanno ancora più interessanti. Creative Assembly infatti è rientrata tra quei team che hanno stretto in pugno la licenza per sviluppare titoli inerenti al gioco da tavolo firmato Games Workshop.
Già dal suo primo esordio siamo rimasti affascinati da questa idea. Total War: Warhammer, è il risultato di un matrimonio perfetto. Ovviamente come aumenta la possibilità di un grande successo, di pari passo può giungere anche un flop incredibile. Si tratta sempre di questioni delicate, riuscire ad accontentare i fan della saga Total War senza snaturare troppo le meccaniche che l’hanno resa amata e famosa, allo stesso tempo riuscire ad amalgamare quei punti chiave che idealizzano e plasmano l’universo fantasy di Warhammer “gioco da tavolo”.
Un rischio che a certi livelli va sicuramente corso, soprattutto quando si ha il talento e la voglia di sfidare sé stessi ad ogni progetto, una sfida in questo caso davvero grande, ma ricca di soddisfazioni: vi spieghiamo perché.
Ad ognuno il suo
Come ogni Total War nemmeno questo spicca in particolar modo per una trama intricata, dialoghi profondi e tutte le cose affini al comparto narrativo. Ma questo non è essenzialmente un problema, parliamo comunque di una serie che vuole proporre un mondo in guerra e spingere il giocatore a conquistare la vittoria seguendo determinati obiettivi. La cosa si ripete con questa branchia, inestricabilmente accompagnata da alcune novità e da alcuni meccanismi nuovi, atti a sposare adeguatamente il marchio Warhammer. La principale novità in tal senso è l’introduzione di svariati schieramenti dal sapore fantastico, ognuno con una propria campagna, ma soprattutto ognuno dei quali molto diverso dall’altro. Questo di per sé è il primo reale problema da affrontare durante lo sviluppo. La preoccupazione principale infatti risiedeva in un bilanciamento sfasato, con fazioni fin troppo in vantaggio rispetto ad altre e così via. Così non è stato, per fortuna.
Andando per gradi vi segnaliamo le varie fazioni: Imperiali, Nani, Vampiri e Pelleverdi. A queste poi va aggiunta quella del Chaos, inizialmente tolta dalla versione base del gioco e in seguito al malcontento generale aggiunta come DLC gratuito. La prima cosa che salta all’occhio, dopo questo breve elenco, è la presenza di fazioni dalla natura “fantastica”. Una novità non da poco se affibbiata all’universo di Total War. Questo aspetto si porta con sé effettivamente grosse novità. Finora abbiamo avuto a che fare sempre con unità terrene, che seppur diverse tra loro (fanteria, arcieri e così via…) appartenenti ad un genere unico e omogeneo. Con Total War: Warhammer non è così. A scendere in campo in questo contesto saranno non morti, troll giganti, grifoni, maghi e chi più ne ha più ne metta. La domanda dovrebbe dunque sorgere spontanea: può un semplice cavaliere riuscire a spuntarla contro un troll dalle enormi dimensioni? La risposta non è così semplice come si potrebbe pensare.
Il lavoro svolto da Creative Assembly è magistrale in tal senso. Durante la nostra prova abbiamo notato come le varie fazioni in un modo o nell’altro risultino ben bilanciate, e se da un lato le orde di non morti dispongono di creature ricche di magia e resistenza al danno fisico, dall’altra parte i nani giocano su truppe volanti, così come gli orchi sulla brutalità e la potenza del proprio organico. Inizialmente bisognerà adeguarsi, il più delle volte leggere le caratteristiche delle unità, i punti di forza, le debolezze e le specialità, ma consideriamo questo aspetto una parte originale e ben riuscita, una ventata di aria fresca che ben si adegua alla serie. La magia è anch’essa presente e dunque gioca un ruolo primario, va adoperata intelligentemente sfruttando un fattore variabile da battaglia a battaglia: i venti magici.
Questa nostra analisi del gioco vuole anzitutto mettere in risalto gli aspetti di Warhammer che vanno ad introdursi più o meno prepotentemente nelle classiche meccaniche che contraddistinguono da sempre la serie Total War. Non potevamo quindi non dedicare un paragrafo agli Eroi. Ebbene ogni schieramento disporrà di questa particolare unità “leggendaria” in grado di cambiare le sorti di un’intera battaglia. Il loro valore e peso è davvero importante, capaci di unirsi agli scontri come una vera e propria unità, con alle spalle caratteristiche, poteri mistici, buff e quanto altro unici per ogni eroe.
Queste unità avranno un loro albero di sviluppo, starà al giocatore decidere in che direzione potenziarle: forza combattiva, incoraggiamento delle truppe e quanto altro. Un sistema non complesso, anzi molto semplice, ma concretamente adeguato al contesto. Un ruolo fondamentale viene giocato dalla possibilità di inviare i nostri eroi e creare dissapori all’interno di una regione, a fronteggiare ed assassinare un lord, per citarne alcuni.
La presenza di quest secondarie ben ideate darà inoltre uno sprint generale alle varie campagne. Queste missioni ci spingono a seguire tattiche diverse, modificare i nostri piani e quindi adattarci di volta in volta. E sarete spinti a farlo perché, come già detto, non si tratta di semplici compiti facilmente skippabili, bensì di piccoli filoni narrativi che ci premieranno anche adeguatamente.
Precisamente è dovere segnalarvi che sono le truppe dell’universo di Warhammer che tendono in un certo senso ad adattarsi alle meccaniche di Total War, e non viceversa. Ci troviamo pienamente d’accordo con questa soluzione. È il “gioco da tavolo” che viene ospitato nel mondo videoludico e non viceversa.
La gestione di un impero
Uno degli aspetti più significativi e più a rischio in questo atipico episodio di Total War è la gestione dell’impero. Sin dalle prime battute si era colto qualcosa di diverso, una sorta di semplificazione che poteva infastidire i veterani della serie, ma cercheremo di spiegarvi perché potrete dormire sonni tranquilli.
Durante la nostra espansione militare avremo modo di sviluppare e gestire svariati aspetti del nostro impero, a partire dalla potenza militare, con lo sviluppo di vari edifici per la creazione di truppe, al progresso tecnologico, alla quiete dell’ordine pubblico nelle nostre regioni fino all’aspetto meramente monetario ed economico. Così si passa anche per la diplomazia, per il numero di truppe concesse e quanto altro. Punto chiave è l’adattarsi di queste caratteristiche alle varie razze, una situazione delicata, ma che le menti di Creative Assembly son riuscite a far collidere e quindi amalgamare senza problemi di sorta.
Dovendo rispecchiare la natura stessa delle fazioni con cui si entra in gioco dovremmo per forza di cose far fronte alla povertà dello sviluppo tecnologico degli orchi o alla maggiore presenza di unità e progressi per quanto riguarda i nani e le truppe volanti. Allo stesso tempo l’aspetto diplomatico dei Vampiri avrà dalla sua la presenza di agenti pronti a divulgare la corruzione vampirica e quindi creare scompiglio nei vari avamposti e regioni nemiche. Ecco che quindi entrano in gioco anche i rapporti e gli accordi diplomatici, e qui c’è un’altra gatta da pelare.
Molti fan ed estimatori di entrambi i titoli infatti ponevano il dubbio sulla diversificazione delle razze e di per sé su una sorta di incompatibilità a creare rapporti diplomatici. Vedere ad esempio gli orchi stringere una tregua o un accordo di scambio di beni con gli umani potrebbe sembrare davvero troppo ambiguo e innaturale. Stessa cosa però dicasi di non rendere proprio disponibile questa opzione, semplificando e rendendo troppo scarno un aspetto così importante per il mondo di Total War. Come si suol dire spesso la verità è nel mezzo. Il team di sviluppo è riuscito a creare un sistema che tenesse conto dell’interazione tra determinate fazioni, così facendo agire e generare gli accordi seguendo una logica ben precisa che da sempre contraddistingue la “mitologia”. Potremo quindi prendere accordi con le varie fazioni, ma la natura stessa di una razza potrebbe rendere (quasi) impossibile portare a compimento il tutto.
Altro lato della medaglia è la difficoltà e l’intelligenza artificiale che muove Total War: Warhammer.
Ogni amante degli strategici dovrebbe avere la possibilità di fruire di un gioco del genere, ma non tutti siamo strateghi nati o comunque abbiamo la possibilità di impegnarci intensamente come altri. Nel titolo potremo quindi scegliere a quale livello di difficoltà cimentarci: facile, normale, difficile e così via. A tal proposito sarà anche selezionabile se affrontare una campagna lunga o breve, con un indicatore che ci permette di capire la difficoltà di base delle varie campagne. Ad esempio la nanica risulta essere “facile”, quindi più adatta per i neofiti al loro primo approccio. Questo aspetto però non va ad intaccare un’ottima intelligenza artificiale, capace di creare sempre rogne sul campo di battaglia e di muoversi sia nel mondo di gioco che durante gli scontri in maniera soddisfacente. Stessa cosa dicasi per il sistema diplomatico.
Un mondo fantastico
Creative Assembly aveva anche l’obiettivo di proporre un titolo tecnicamente valido, al passo coi tempi e capace di migliorare l’aspetto visivo della serie. Ci è riuscita in pieno.
Le battaglia sono spettacolari a vedersi, sia per quanto riguarda il lato artistico, aiutato in un certo senso dalla presenza di elementi fantasy, sia per quanto riguarda il mero numero di poligoni. È ovvio che non intendiamo una grafica fotorealistica o effetti spaccamascella, ma i miglioramenti rispetto al passato sono tangibili, grandi. Tutto è funzionale alla tipologia di gioco, al nome che si porta dietro e alla richiesta dei fan. Va premiata soprattutto l’ottimizzazione, cosa che ben di rado accade ai giorni nostri. Il titolo anche nelle situazioni più estenuanti riesce a reggere perfettamente anche con configurazioni di media entità. Abbiamo fatto girare il gioco con tutti i dettagli al massimo con una GTX 970, ma abbiamo avuto modo anche di confrontarci con chi possedeva configurazioni più arretrate, o comunque non di spicco. I risultati sono stati davvero molto soddisfacenti.
Ci ritagliamo un piccolo spazio per promuovere ancora una volta il grande connubio tra Total War e Warhammer. Restando sempre in tema “tecnico”, la componente fantasy è riuscita non solo a gettare freschezza al franchise, ma è stata motore di ispirazione artistica per il team di sviluppo, capace di creare scenari e truppe davvero molto affascinanti. Ulteriore riprova di come spesso rischiare sia semplicemente la parte più interessante e genuina di questo lavoro.
Commenti dell’autore
Fantastico. È questa la parola che si sposa alla perfezione con Total War: Warhammer.
Un aggettivo che ricorda la nuova branchia fantasy della serie. Un aggettivo che descrive la sensazione che gli amanti del genere proveranno una volta messo mano alla tastiera e al mouse. Creative Assembly ha preso in mano la licenza concessa da Games Workshop e ne ha fatto un tesoro davvero raro. I presupposti per poter fallire c’erano tutti, così come quelli per dare nuova linfa al franchise, e in questo caso possiamo dire con leggerezza che il gioco è valso la candela.
Un plauso dunque per esser riusciti ad amalgamare due mondi di questa portata, creando un titolo che sia dal punto di vista delle meccaniche, sia per quanto riguarda il lato tecnico e visivo è riuscito a stupire. In futuro speriamo di veder arrivare nuove fazioni, magari alcune del tutto originali, ma già al momento consigliamo l’acquisto ai fan dei rispettivi universi e soprattutto agli amanti degli strategici.