Il trionfo del Mass Gaming non conosce limiti. Giochi impacchettati ad hoc per piacere ai più, ricalchi precisi e caparbi, sentieri noti e sicuri. In altre parole: zona di comfort. Ci stanno deturpando della nostra immaginazione, vendendoci versioni standard dei nostri sogni e questo, purtroppo, non ci ha reso pronti a Death Stranding su console. Un gioco che osa su piani diversi, anticonvenzionali.
Sono sempre di più le creature del mondo videoludico che puntano all’automatismo e anche le storie stanno perdendo originalità. Il risultato è che un videogioco d’autore fa flop sul mercato videoludico (come sostenuto recentemente da Dusk Golem, insider che vanta una certa credibilità).
Ad oggi Death Stranding, gioco che si basa sul coinvolgimento del videogiocatore, rimane con tre milioni di copie invendute.
Sony e Kojima Productions proveranno a salvare il salvabile con l’imminente uscita su PC, auspicandosi la dimostrazione di una maggiore sensibilità da parte della community internazionale di gamers.
In questa analisi ripercorreremo i punti focali di un’opera senza precedenti (e che rischia di non avere successori) mettendo in risalto aspetti che non si può commettere l’errore di non considerare.
Connessione
Questa sconosciuta. Connessione con il gioco e con il suo contenuto. Non è pre-esistente ma va creata, è necessario lavorarci. Bisogna perseverare e scavare nel proprio Io per trovare i nessi con quello che stiamo giocando. La connessione rappresenta la colonna portante per salvare gli Stati Uniti proposti da Hideo Kojima nella sua creatura. Vita, morte, persone e salvezza. Tutto indissolubilmente legato.
Death Stranding richiede sensibilità emotiva (e anche una certa pazienza), punta all’immedesimazione completa del giocatore. Per far sì che avvenga la magia, serve comprendere e sposare la causa.
L’autore nipponico si fa beffa della cultura occidentale statunitense, servendosi solo dello scheletro di una società che rappresenta l’emblema storico del fattore successo/status, dell’uno che vince trionfando su tutti, e lo fa ponendo al centro la collaborazione e la coesione di gruppo.
Sam Porter Bridges
Sam Porter Bridges è un corriere indipendente. Durante il suo ultimo incarico presso Central Knot City, rimane coinvolto in un incidente mentre trasportava un cadavere, finendo in mezzo a un territorio popolato dalle Creature Arenate. Dopo un incontro con un uomo misterioso, uno dei due membri che si trovano con lui, viene catturato da una colossale CA, che lo ingloba. Questa sarà la causa di un’enorme esplosione che raderà al suolo la città. Uccidendo tutti gli abitanti.
A seguito della “riemersione“, Sam, recuperato dalle unità della Bridges e portato a Capital Knot City, riceve un contratto di lavoro dall’attuale presidente Bridget Strand, sua madre. Il lavoro ha l’ambizioso obbiettivo di riunire le città nella rete chirale UCA (United Cities of America).
Dapprima riluttante, il protagonista riuscirà gradualmente a trovare la motivazione e l’ispirazione per portare a termine questo importantissimo incarico. Questo avverrà grazie anche alla scoperta del coinvolgimento di Amelie, sua sorella, scomparsa nella prima spedizione finalizzata a questo compito.
Sam è abnegazione. Dedizione. Eroismo.
Sam è l’eroe che tutti noi possiamo essere. Crede in quello che fa, crede di cambiare le cose grazie a quello che fa. O almeno lo farebbe se chi gioca ci credesse davvero.
Non è un superuomo, non salva il mondo sempre e solo all’ultimo momento. Lo fa mettendoci faccia, mani e piedi in ogni momento.
Metro dopo metro.
La figura del personaggio che controlliamo prende forma grazie all’ottima performance di Norman Reedus, divenuto celebre per la sua interpretazione di Daryl Nixon in The Walking Dead. Egli presta non solo il suo volto a Sam Porter Bridges, ma anche le sfumature che hanno fatto amare Daryl dal pubblico. La sua freddezza di fronte alle emozioni frivole è lo scudo di un’anima dilaniata da un passato segnato dal dolore. Un uomo granitico che coglie comunque il valore delle piccole cose dimostrando grande sensibilità quando, ad esempio, lo vediamo prendersi premurosa cura del suo BB.
“Non è uno strumento, si chiama Lou”
Confine tra stacanovismo ed eroismo
Impegno, cognizione e giudizio. In una realtà dove l’azione principale è l’atto di consegnare un bene, Kojima propone spunti di riflessione profondi, introducendo la figura dei MULI. Questi sono ex corrieri che hanno sviluppato una dipendenza dall’atto di consegnare una merce. Sono schiavi del piacere derivante dai likes, sistema mediante il quale destinatari e corrieri colleghi possono esprimere il loro apprezzamento. Questa “gratituidine” ha come conseguenza un rilascio di dopamina, dal quale il corriere può sviluppare una forte dipendenza.
Li troviamo nel gioco divisi in piccole comunità, pronti ad attaccarci per prendere in custodia il nostro carico. Sono il prodotto di uno stacanovismo estremo che sfocia in comportamenti aggressivi e manie di protagonismo. Verranno minuziosamente descritti dai file che è possibile reperire durante il gioco.
Una sorta di “campanello di allarme” che invita a regolare la nostra condotta, come se l’autore stesso volesse ricordare di non perdere di vista lo scopo, nella miriade di richieste che Sam riceve che si traducono nell’attivazione di quest secondarie. Questo concetto è inoltre nettamente collegato alla nostra realtà, criticando in modo poco velato il nostro ego che si compiace del “like”, disinteressandosi delle relazioni.
Creature Arenate
Le Creature Arenate sono anime che non hanno mai raggiunto il mondo dei morti e sono ritornate sulla Terra dalla Spiaggia (una dimensione ibrida a metà tra la vita e la morte). Attirate dalla vita e invisibili a occhio nudo, queste creature danno la caccia a qualsiasi essere vivente respiri nelle loro immediate vicinanze.
L’assalto di una CA si divide in tre fasi: prima si viene ingaggiati dalla creatura attraverso una scia di catrame. Poi alcune entità minori cercano di acciuffare la preda e trascinarla verso un’altra molto potente e infine questa tenterà di inglobarla al suo interno. In caso di successo, sul posto si scatenerà una voragine.
Le CA rappresentano la minaccia maggiore del gioco, anche se, specifichiamo, il titolo non spicca per la difficoltà oggettiva delle situazioni di combattimento. La cura maniacale è rivolta al creare un’atmosfera di ansia e terrore, abilmente resa grazie a tecniche di regia degne del cinema.
Queste creature si trovano in aree dove si verifica il fenomeno metereologico della crono-pioggia, che è in grado di alterare il tempo di tutto ciò che tocca, accelerandone il deterioramento. Quando entriamo in queste zone da subito si attiva il cappuccio di Sam e tutto diviene grigio, accompagnato da suoni angoscianti: inizia il pericolo. Più ci si spinge oltre più si amplifica il messaggio che il gioco tenta di inviare: “Vattene finché puoi”.
Gli ultimi due step vedono l’inquadratura allontanarsi leggermente fino alla fatidica attivazione del nostro BB, strumento adibito allo scopo di rilevare le CA attraverso uno scanner, l’Odradek (si, se state pensando a Kafka non siete fuori strada). Quasi simultaneamente avviene uno zoom con rallenty che ci mette in allarme. Da questo momento in poi il rumore della pioggia si fa sempre più intenso. L’ansia cresce, scandita dal ticchettio del braccio dell’Odradek che ci segnala la posizione della creatura più vicina.
Avremo diversi modi, durante il gioco, di affrontare le CA anche se siamo costretti fin da subito ad attraversare diverse aree infestate senza avere nulla a disposizione.
Un simulatore si, ma di emozioni
Dietro quello che da molti è stato definito un “simulatore di consegne” è nascosta una storia fatta di empatia, amore, dovere e speranza.
Ogni piccolo passo compiuto è ricompensato sia con sbloccabili che con la mai banale gratitudine delle persone con cui ci ritroviamo a interagire. Si è avvolti in un flusso motivante che ci sprona a superare ogni difficoltà pur di consegnare quanto richiesto e riesce, grazie al contesto creato dalla narrazione, a farci sentire in colpa quando non ci riusciamo. E questo è l’elemento chiave di un prodotto a cui va riconosciuto il merito di basarsi sul coinvolgimento emotivo più che su ogni altro aspetto.
La motivazione intrinseca fa da padrone, nel pieno rispetto di quella che è la cultura giapponese dell’apprendimento, pur strizzando l’occhio a fattori esterni (come l’originale e discusso sistema di likes). La Vita in Death Stranding è il bene più prezioso. La morte assume, un significato ancora peggiore: uccidere significa sia privare il mondo di un elemento potenzialmente prezioso sia aumentare di numero le CA. Queste “creature emerse” hanno entità sconosciuta, in bilico costante tra vita e morte, sono in grado di generare esplosioni che possono radere al suolo intere città.
Tra caratterizzazioni studiate e limate, cast stratosferico, regia cinematografica e texture superlative, Death Stranding ti costringe a viaggiare in un’America demolita. Un’America grigia che spruzza catrame da tutti i pori. Ti costringe allo “strand” con quello che fai e con quello che succede. Grazie anche a un fantastico multiplayer asincrono che mette in relazione i giocatori, posizionando i prodotti delle loro azioni nello stesso mondo, senza vivere direttamente le loro esperienze.
Grazie a questo, per esempio, possiamo trovare ponti, scale e corde lasciate dagli altri giocatori nell’intento di aiutare. Perché il mondo, in Death Stranding, non lo puoi salvare da solo.
Il confine tra cinema e videogame viene letteralmente spazzato via in un’opera che prova, prima di tutto, a farci provare qualcosa.
L’esito commerciale dell’ultima fatica di Kojima ci segnale un problema che non possiamo ignorare, ci mette al corrente del fatto che la standardizzazione dell’offerta ci ha reso freddi, insensibili, pretenziosi e incapaci di cogliere la profondità.
Death Stranding emoziona solo chi si sa ancora emozionare.