Syberia 3 è un videogioco ad avventura grafica realizzato da Benoît Sokal, terzo capitolo della saga Syberia, distribuito il 20 Aprile per Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One. In questa guida vi spiegheremo come riparare la chiave Calamaro, che vi servirà per poter lasciare il piano.
Subito dopo aver incontrato il dottore folle, ed aver ripreso i vostri oggetti dal mobiletto, analizzando il vostro inventario troverete una chiave dalla forma particolare, potrete interagire guardandola più in dettaglio. Questa chiave servirà per azionare l’ascensore con un grosso stipite in legno, non molto distante da voi. Una volta inserita, dovrete affrontare un piccolo puzzle, cercando di far combinare i tentacoli della chiave nei fori della serratura.
Purtroppo, una volta risolto il puzzle, l’ascensore non funzionerà ancora. Aprite l’inventario ed ispezionate nuovamente la chiave, noterete che nella parte superiore è presente un foro. Uscite dall’inventario e tornate all’ufficio del dottore. Controllate la sua scrivania alla destra del poligrafo, in particolare sul cassetto di sinistra. Dovrete trovare un opuscolo con un edificio rosso sulla copertina. Prendetelo e sfogliatelo per trovare un disegno della chiave completa. Fate clic sul punto interattivo nella parte superiore della chiave e, quando appare l’icona, interagite con il disegno.
Fatto questo, tornate nella vostra stanza e parlate con Kurk, mostrandogli l’opuscolo con la chiave. Quest ultimo vi suggerirà di inviare la chiave al fabbro della loro tribù per farla riparare. C’è un solo modo con cui potrete comunicare con la tribù, utilizzare un gufo come corriere.
Andate al balcone (la finestra con le tende verdognole sulla destra di Kurk) e guardate attraverso la finestra. Vedrete un gufo appostato sulla sommità della torre. Cercate di attirare la sua attenzione, ma inutilmente. Chiedete un consiglio a Kurk, il quale vi dirà di trovare un esca.
Lasciate la stanza e andate a sinistra. Passate davanti all’ufficio del dottore, fino ad arrivare ad un cancello di ferro azzurro. Noterete un uomo che dorme sulla panchina, esaminatelo e rubate la chiave di Anton. Ora uscite dal corridoio dalla porta marrone e entrate nel passaggio, fino ad arrivare in una voliera con uccelli meccanici. Avvicinatevi ed ispezionate il cancello. Aprite l’inventario e usate la chiave sulla serratura. Prendete il pappagallo meccanico davanti a voi, e tornate nella stanza del balcone. Posizionate il pappagallo sulla finestra ed attirate l’attenzione del gufo, che si avvicinerà verso di voi. A questo punto non vi resta altro che interagire con lui, mettendo la chiave nella piccola borsetta che porta sulla schiena.